O SINO

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  • Sistema de funções
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  • Táticas

Sistema de funções

Os parâmetros do personagem aqui são:

  • saúde e mana - decorrem diretamente das características;

    defesa - uma chance de escapar de um ataque;

    estabilidade (física e mental) - medida em “unidades convencionais” e determina a chance de “resistir” a um ataque. A resistência física não é necessária contra a perda de saúde, mas contra efeitos adicionais - como atordoamento ou derrubada. Esses efeitos são característicos de boa parte das técnicas militares e de muitos feitiços; a estabilidade mental é necessária com muito menos frequência. No futuro iremos denominá-los FU e PU;

    experiência - como sempre, determina quanto resta para o nível;

  • talentos e feitiços.

Os dois últimos pontos são fáceis de confundir. Então, “talentos e feitiços” são basicamente aquelas ações que você pode usar em batalha. E as habilidades determinam sua eficácia geral. E se talentos e feitiços chegam até você 1 em cada nível, então habilidades – apenas uma vez a cada três níveis, e você não pode alterá-los de forma alguma.


Temos a opção de escolher entre três raças - humana, elfa, anã - e três classes: guerreiro, mago, ladrão (usarei esta tradução desajeitada). Você só pode criar um herói - ele será nossa personificação no jogo; o restante da equipe – são permitidos até três acompanhantes por vez – será reunido ao longo do caminho.

Claro, não há tantas opções de escolha como em Baldur's Gate; no entanto, tenha em mente que dois heróis da mesma classe diferem muito devido às suas habilidades, e a partir do 7º nível eles podem tentar fazer uma especialização ( quatro opções para cada aula) Os repertórios dos mágicos são especialmente diferentes.

Pergunte nas lojas da cidade

Você realmente precisará de dinheiro no jogo, porque há coisas caras o suficiente para comprar dos comerciantes. Todos podem descobrir poções, bombas, armas, componentes, receitas para fitoterapeutas e envenenadores por conta própria, mas gostaria de chamar sua atenção para itens que você deve procurar especialmente em todos os comerciantes que encontrar:

    Mochila. Cada um deles aumenta em 10 unidades a capacidade de estoque de toda a equipe. Inicialmente, você tem setenta deles, e isso é completamente insuficiente para longas viagens autônomas – que você começará em breve. O primeiro fica em Ostagar, não perca.

    Livros. Você está interessado principalmente em dois tipos de obras literárias: para receber pontos de talentos ou habilidades (você precisa de tantos deles quanto puder encontrar e pagar) e para especialização (você precisa de no máximo dois deles, que você planeja estudar, e somente se não houver outro lugar para aprender).

    Presente. Uma ferramenta inestimável para aumentar a fidelização dos acompanhantes. No entanto, a maioria dos presentes interessa apenas a um de seus amigos; quanto ao resto, você receberá um aumento de um centavo e uma ligeira diminuição no interesse em presentes no futuro. Na próxima edição espero apresentar uma lista completa de quem dar o quê; Por enquanto vou me limitar a conselhos gerais sobre os NPCs que encontrei.

    Runas. Eles podem ser incorporados em armas (a partir do momento em que você sai de Lothering) e funcionarão como um reforço permanente. Geralmente, algum tipo de dano adicional, por exemplo, causado por eletricidade ou ácido.

Composição do esquadrão

Na equipe você precisará de:

    sem dúvida - pelo menos um “tanque”, que certamente deve ser um guerreiro;

    pelo menos um, e de preferência dois, “assassinos”, um dos quais pode ser um “tanque” auxiliar - um mágico, um ladrão e até um guerreiro são adequados para esta função;

    desejável (embora sem ele aqui realmente sobreviver) é um curandeiro, e este é definitivamente um mágico;

    de preferência pelo menos um “subjugador”, ou seja, um especialista em imobilizar e neutralizar adversários (controlador de multidão). Também pode ser combinado com um lutador ou curador. Naturalmente, um mago é adequado para esta função, um ladrão com especialização em bardo também não é ruim.

Eles também me garantiram que você supostamente sabia como se transformar até nos menores animais. Bem, por exemplo, torne-se um rato
ou até mesmo com um mouse!

Você poderá alterar regularmente a composição do grupo - onde quer que possa fazer uma parada. Isso não irá ajudá-lo na masmorra, mas irá ajudá-lo antes de ir para lá.

Antes de começar a criar um herói, tenho um pequeno conselho a dar. É quase um spoiler, então se você quiser evitar isso, pule para o próximo capítulo.


O fato é que entre os companheiros que estão no jogo há muitos guerreiros, eles representam quase dois terços da lista. E existem apenas dois mágicos e ladrões. Além disso, entre os mágicos não existe um único “artilheiro”, mas existe um magnífico curandeiro chamado Wynn e uma feiticeira lobisomem (isto é, um mágico com habilidade de combate corpo a corpo).

Em princípio, você terá um “tanque” quase desde o início, e muito bom. Existem alternativas para ele, mas geralmente são mais adequadas para o papel de um “tanque matador de golpes”: por exemplo, Stan - você o terá em breve - empunha de forma convincente uma espada de duas mãos.

Além disso, desde o início, você terá com você uma criatura que causa bons danos no corpo a corpo e pode ocasionalmente atordoar todos os inimigos, ou seja, funciona parcialmente como um “subjugador”. Mas ele quase não possui equipamento, o que limita bastante suas capacidades.

Em breve, se você tomar cuidado, poderá adicionar um bardo desonesto: este é um “assassino subjugador”, mas esse companheiro em particular é mais hábil em subjugar do que em causar dano. O segundo ladrão será encontrado muito mais tarde e é especialista exclusivamente em homicídios.

Isso é algo para se ter em mente antes de criar seu personagem inicial. Eu mesmo, é claro, não sabia disso no início do jogo e escolhi um ladrão como meu primeiro herói. Mas não posso dizer que me arrependi particularmente.

Características

Temos, como deveria ser de vez em quando, seis características. Nomeadamente:

Força

Cada unidade de força está aqui:

    Aumenta o dano de qualquer ataque, exceto besta e cajado. Observação: os arcos estão incluídos aqui! E o cajado em Dragon Age não é um porrete longo, mas uma arma de tiro mágico.

    Aumenta as chances de acertar em combate corpo a corpo (a precisão aumenta em 0,5 por unidade).

    Adiciona estabilidade física.

    Ajuda a ameaçar o inimigo.

Além disso, um certo nível de força é necessário para quase todas as armas de mão, bem como para usar armaduras. Cada espada ou capacete possui um parâmetro “requer muita força”. Como o velho Diablo.

Destreza

Cada ponto de agilidade:

    aumenta as chances de acertar em combate corpo a corpo (a precisão aumenta em 0,5 por unidade);

    aumenta as chances de acertar ao atirar (a precisão aumenta em 1 por unidade);

    aumenta o dano causado por armas perfurantes, incluindo arcos e bestas;

    aumenta a defesa em 1 para cada ponto;

    aumenta a estabilidade física.

Além disso, são necessários altos valores de destreza para arcos e bestas, bem como uma série de técnicas.

Força de vontade

Aumenta a estabilidade mental e também dá mana ao herói - 5 unidades para cada ponto. Assim, todos precisam disso, até os guerreiros - chamam de energia mana, mas a essência é a mesma.

Magia

Características da magia:

Se pelo menos um lobo conseguir
Não vai te derrubar, o resto vai se despedaçar num piscar de olhos, não permitindo que você se levante.

    aumenta a estabilidade mental do herói;

    aumenta o poder mágico do herói em 1 para cada ponto;

    necessário para cajados e feitiços (como força para armas);

    aumenta a eficácia de poções e cataplasmas aplicados no personagem (!).

Ardiloso

Característica astuta:

    influencia a capacidade de persuadir;

    necessário para muitas técnicas, especialmente as de ladrão;

    aumenta a eficácia das habilidades do ladrão;

    afeta a estabilidade mental.

Tipo de corpo

Aumenta a resistência física e dá pontos de saúde – 5 para cada ponto.

Corridas

Sejamos realistas: as corridas têm pouca importância na mecânica do jogo. Quatro vantagens nas características são ridículas, você receberá +3 para cada nível, e há 20 desses níveis no total. Exceto que os gnomos - que são proibidos de serem mágicos - recebem 10% de chance de repelir feitiços inimigos como compensação. É bom, mas 10% não é uma probabilidade na qual você deva confiar.

Elfos são párias, uma raça oprimida; a maioria deles se instala em guetos dentro de cidades humanas.

As vantagens das características são:

    Humano: +1 em Força, Destreza, Astúcia e Magia.

    Elfo: +2 em magia e força de vontade.

    Anão: +1 em força e agilidade, +2 em constituição.

Porém, outra coisa depende da sua raça: como você será tratado no jogo. E também sua história original.

Os elfos em Dragon Age são párias, uma raça oprimida; A maioria deles se instala em guetos dentro de cidades humanas (tais bairros são chamados de “elfinages”), mas na distante Floresta Breciliana ainda existem tribos livres.

Os Anões já foram poderosos e fortes, mas agora estão em declínio e apenas duas de suas grandes cidades permanecem; mas ainda assim o seu relacionamento com as pessoas é bastante decente.

Bem, as pessoas... como sempre, dominam este mundo. É verdade que não há acordo entre eles, mas outras raças não são muito melhores.

Habilidades

Curiosamente, as habilidades são comuns a todas as classes. Claro, eles são úteis de diferentes maneiras, mas qualquer personagem pode aprender qualquer habilidade. A única exceção é a influência; Somente o personagem principal pode ensiná-lo.

Você receberá um ponto de habilidade para cada três níveis, totalizando seis além daqueles que você já possuía. Este valor pode ser ligeiramente melhorado devido aos livros que dão um ponto extra. Mas eles são raros e caros.

Qualquer habilidade possui quatro etapas; Para aprender o próximo, você precisa conhecer o anterior e cumprir outros requisitos. Então:

Influência

Segundo a boa e velha tradição, aumenta o poder de persuasão dos seus discursos. O primeiro nível requer astúcia 10, o segundo - 12, o terceiro - 14, o quarto - 16.

Ladrão

Uma tentativa de roubar objetos de valor de um personagem. Essa habilidade faz um bom trabalho para aumentar o bem-estar do time, mas vale a pena? Pode ser útil transformar um ladrão “sobressalente” em ladrão, para que ele possa ser incluído no esquadrão de vez em quando e enriquecê-lo um pouco.

No nível mais alto, essa habilidade ajuda a distrair o inimigo durante a batalha, o que é útil para um ladrão. E ainda sacrificar metade de todos os pontos de habilidade por isso? Duvido...

Sobrevivência

Ajuda você a perceber os oponentes a tempo, bem como a entender melhor seus parâmetros; a partir do terceiro nível dá uma ligeira resistência às forças da natureza, a partir do quarto aumenta ainda mais esta e a resistência física.

Quanto a mim, isso não oferece nenhuma vantagem séria.

Os requisitos são os mesmos da influência.

Fazendo armadilhas

Provavelmente dirão mais tarde que a chuva molhou as cordas do arco...

Se você se lembra, em Baldur's Gate, armadilhas feitas e instaladas com suas próprias mãos eram armas muito sérias; o velho Yoshimo simplesmente fazia milagres com a ajuda delas. Então, aqui não é pior. Se você tiver tempo para se preparar para a batalha, uma boa e velha armadilha irá deliciar muito seus oponentes.

As peças para armadilhas deverão ser compradas principalmente de comerciantes; há pouco no local.

Essa habilidade concorre por um “lugar ao sol” com a produção de venenos; mas é aconselhável que o ladrão estude um pouco disso - caso contrário, suas capacidades em batalha serão limitadas. Talvez as armadilhas sejam melhores para a versão “atiradora” do ladrão.

Essa habilidade também permite, logicamente, perceber melhor as armadilhas das outras pessoas.

Requisitos: segundo estágio - nível 4, terceiro - nível 7, quarto - nível 10.

Fazendo venenos

Os venenos são feitos de meios comprados ou improvisados ​​(por exemplo, ervas ou aranhas mortas) e espalhados nas lâminas. Um ladino que prefere combate corpo a corpo deveria considerar seriamente esta habilidade.

Mas os venenos são apenas metade da alegria: essa habilidade também determina a produção E use bombas e garrafas de ácido. Em níveis baixos, essas mesmas garrafas são quase a arma mais poderosa do seu esquadrão. Mais tarde, a eficiência diminui.

Não se esqueça que o envenenador precisa comprar garrafas na primeira oportunidade: o produto é barato, mas sem ele ele não cozinha nada.

Herbalista

Esse personagem também usa plantas e frascos coletados, mas faz algo completamente diferente deles - poções, pomadas e cataplasmas medicinais. Poções de mana são feitas com pó de lírio comprado e remédios são feitos com a “raiz élfica” que cresce em todos os lugares.

Observe que todos os companheiros mágicos do jogo têm pelo menos um pouco de conhecimento deste ofício.

Os requisitos são os mesmos para fazer armadilhas.

Treino de combate

Nem um guerreiro nem um ladrão podem evitar essa habilidade, e provavelmente ela terá que ser desenvolvida ao extremo. O fato é que o acesso a todas as técnicas depende do seu nível - para chegar ao terceiro nível de técnica em qualquer ramo, é necessário um terceiro nível de treinamento de combate. Este é o “programa obrigatório”...

Além disso, o treinamento de combate oferece vantagens na batalha e, para os mágicos, também lhes dá a chance de não perder um feitiço quando o inimigo tenta derrubá-lo.

Não há requisitos.

Táticas de batalha

Esta habilidade é necessária para adicionar novas opções táticas ao seu personagem. Ou seja, se você prefere comandar todo mundo manualmente o tempo todo, então isso não adianta nada; mas você pode sacrificar uma ou duas células e definir o herói como “automático”.

Os requisitos são os mesmos da influência.

Talentos e feitiços

Eles estão organizados da mesma forma que as habilidades - em uma linha de quatro, mas você terá mais deles, porque cada nível trará um ponto.

Podemos dividi-los aproximadamente em três tipos: passivos - que simplesmente funcionam sozinhos (por exemplo, um guerreiro fica menos cansado com uma armadura pesada); ativos - são acionados por comando e tiram um pouco de mana; e os de longo prazo - funcionam como os ativos, mas depois permanecem em vigor até serem desligados. Como a mana se regenera muito rapidamente aqui, as habilidades de longo prazo “bloqueiam” parte da sua mana, como se a usassem constantemente.

Ao contrário das habilidades, cada nova classificação de habilidade tem seu próprio nome. Portanto, nomearei as falas de acordo com o primeiro talento da rede.

Observe que é perfeitamente possível “desenrolar” a corrente completamente nos níveis 12-14. Talvez o herói acabe sendo um tanto unilateral, mas muitas das habilidades da quarta categoria são uma espécie de “super arma”.

Uma arma em cada mão

Domínio de uma arma em cada mão

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Nível de herói 9 12
Destreza 12 16 26 36

A primeira classificação do talento simplesmente fornece dano total com armas secundárias. A segunda dá vantagens ao ataque e à defesa. A terceira oferece a chance de infligir um ferimento que reduzirá gradualmente a saúde do inimigo. E, por fim, o quarto reduz o custo de todas as técnicas de lâminas emparelhadas e, além disso, permite que você pegue uma espada completa na mão esquerda, e não uma adaga curta.

Soco duplo

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Destreza 12 16 22 28

Na verdade, o golpe duplo é uma técnica de longo prazo que aumenta o dano, mas ao mesmo tempo reduz a chance de um acerto crítico. Para um ladrão, esta é uma alegria muito duvidosa, mas se você for pressionado com tanta força que não consiga entrar por trás... É bastante adequado para um guerreiro.

A próxima classificação é retaliação. O lutador ataca com a mão direita com chance de atordoar o alvo; em seguida, desfere um golpe de esquerda, que, se o alvo estiver atordoado, causa automaticamente dano crítico.

Golpe Incapacitante: Se o ataque acertar, o dano é crítico e o inimigo recebe uma penalidade em sua velocidade de movimento.

Justiceiro (ah, quem traduziu isso?!): golpe triplo, terceiro golpe é crítico, chance de derrubar o alvo ou reduzir ataque e defesa.

Balanço de duas mãos com arma

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Destreza 12 18 24 30

Ataca todos os inimigos à sua frente - com dano aumentado. É perigoso para um ladrão se deixar levar por esse truque - é fácil distrair o inimigo, mas o dano é bastante decente. Em geral, esta linha é especialmente adequada para um guerreiro se ele decidir usar lâminas emparelhadas em vez de um escudo ou arma de duas mãos.

Segunda classificação, enxurrada - três acertos com dano normal.

Rajada - a velocidade de ataque aumenta acentuadamente, mas a energia diminui a cada momento.

Redemoinho - o herói começa a girar, distribuindo ataques a todos ao seu redor. Para um guerreiro cercado de inimigos, isso é ótimo.

Arma e escudo

Golpe de Escudo

Golpe de escudo com dano normal e chance de atordoar o alvo. O impulso do escudo é o mesmo, mas o golpe é duplo (observe que a “recarga” para essas habilidades é diferente). Supressão - três acertos, sendo o terceiro crítico. E o ataque - até quatro golpes, mas... por algum motivo enfraquecido. A primeira classificação é muito útil, a segunda é menos útil.

Defesa do escudo

Shield Defense é uma postura com defesa antimísseis aprimorada e uma penalidade de ataque (movimento de longo prazo). Seu desenvolvimento, um escudo equilibrado, elimina a penalidade de ataque... e antes disso faz mais mal do que bem. Shield Wall é uma técnica de longo prazo que aumenta drasticamente a defesa e, se você usar a última habilidade da linha, nesse estado o guerreiro não poderá ser derrubado.

Bloco com escudo

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Nível de herói 9 12
Destreza 10 16 20 26

Bloquear com um escudo proíbe ataques de flanco contra um guerreiro pela lateral de seu escudo. Cobrir com um escudo dá vantagens contra tiros. O treinamento com escudo não permite que você acerte um guerreiro pelas costas; todos os ataques contra ele são contados igualmente; e o último talento desta linha aprimora dramaticamente todas as habilidades de escudo.

Um verdadeiro “tanque” quase precisa dessa linha - se você quiser viver mais. Observe que não requer força, mas destreza.

Arma de duas mãos

Acesso: guerreiro. Requer treinamento de combate.

Cabo

Um golpe com a ponta romba de uma arma (?) que derruba o oponente se ele falhar em um teste de FU.

A invencibilidade é um efeito de longo prazo que aumenta ligeiramente o dano e evita que o lutador seja derrubado ou atordoado.

Golpes Atordoantes - qualquer ataque de um lutador tem chance de atordoar o inimigo. Este não é um talento de longo prazo, mas sim passivo - não requer inclusão!

E o topo desta linha é o acerto crítico: este ataque não só sempre causa dano crítico ao ser atingido, mas também pode (se o inimigo já estiver ferido) matá-lo no local.

Divisão de armas

Se o alvo falhar no teste de FU, ele sofre uma penalidade de ataque por um curto período. Só faz sentido contra “chefes” - mas eles passarão neste teste...

A próxima classificação - golpes esmagadores - é uma vantagem para danos contra golems e outros objetos mecânicos. Shatter Armor é um dano normal e, se o alvo falhar no FU, uma penalidade de defesa. É melhor do que dividir uma arma porque o ataque ainda causa dano. E na quarta categoria (“Destruidor”), todos os ataques do herói têm essa propriedade. Infelizmente, a penalidade de armadura deles não se acumula, então o benefício não é tão grande; Nem está claro por que esse talento específico tem demandas tão brutais.

Golpe poderoso

Golpeie com dano aumentado; se o alvo falhar no FU, ele ficará mais lento. Uma forma alternativa de “ligar” um inimigo a você... Golpes poderosos são uma técnica de longo prazo que aumenta o dano, mas com uma penalidade no ataque e na defesa (que é reduzida pela próxima classificação de talento - “Força das Duas Mãos” ).

Finalmente, a quarta classificação é talvez o melhor movimento com as duas mãos: o golpe causa dano normal a todos os inimigos próximos, e cada um deles faz um teste de FU ou cai. Corte, foice, enquanto o orvalho...

Tiro com arco

Acesso: guerreiro, ladrão. Requer treinamento de combate.

Tiro corpo a corpo

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Destreza 12 16 22 28

A primeira classificação permite que você atire enquanto estiver sob ataque; se você confiar apenas no arco, não poderá viver sem ele.

O tiro certeiro reduz a cadência de tiro, mas aumenta a precisão, o dano, a penetração da armadura e a chance de um acerto crítico - em suma, vale a pena ativá-lo sempre que os inimigos não forem completamente frágeis (esta é uma técnica de longo prazo). Tiro defensivo - a cadência de tiro é reduzida para aumentar a proteção; se você tivesse que usá-lo, então você cometeu um grande erro em algum lugar.

E a pontaria é uma habilidade que melhora quase todas as técnicas de tiro e também permite evitar a penalidade ao usar armadura pesada (mas não placas). Quem desenvolveria o tiro defensivo sem isso...

Tiro de Acorrentamento

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Destreza 12 16 21 30

Esta linha é, na minha opinião, a chave para um ladrão com arco; pelo menos a primeira classificação é necessária. Após um tiro de imobilização, um alvo que passou pelo FU desacelera, enquanto um alvo que não passou é forçado a permanecer no lugar! Uma luta de chefe com um especialista corpo a corpo quase sempre começa com esse tiro.

O segundo movimento, um tiro paralisante, reduz o ataque e a defesa do alvo (enquanto causa dano normal). O terceiro é um tiro crítico - um ataque com vantagem para penetrar na armadura e dano crítico automático.

A quarta - flecha assassina - é descrita no jogo simplesmente como um tiro com dano crítico, mas na realidade tem uma chance de matar o alvo no local. Porém, não afeta os “chefes”.

Fogo rápido

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Destreza 12 16 24 27

Maior cadência de tiro - mas sem chance de acerto crítico. Uso a longo prazo; na minha opinião, não é o mais valioso. Breaking Shot - dano normal + penalidade na armadura do alvo. Flecha Supressiva - dano normal + penalidade no ataque do alvo; muito mais útil do que uma técnica semelhante com as duas mãos, porque as penalidades se somam e, como resultado, o inimigo para de atingir o “tanque” por completo.

E por fim, uma flecha explosiva: ela causa dano normal, atordoa o alvo – e depois disso, com uma explosão, causa o mesmo efeito em todos os inimigos nas proximidades.

magia elementar

Acesso: magia.

Chama Flamejante

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Magia 18 27 34

Os bons e velhos feitiços de fogo - como sempre, atingem inimigos e amigos, o que é irrelevante apenas em níveis de dificuldade mais baixos. Mas acertam muito bem se o inimigo não tiver resistência. Eles também podem ativar os efeitos de outros feitiços (sujeira...).

O clarão de fogo é um cone, bastante estreito, é difícil pegar muitos inimigos nele. A segunda classificação é Fire Weapon, um feitiço de longa duração que faz com que todas as armas do esquadrão disparem. Bola de fogo - não só causa danos em uma grande área, mas também derruba você; e parece muito mais interessante do que “bolas” comuns. E o feitiço de fogo mais alto - Gehenna de fogo - uma espécie de redemoinho que remove a saúde a cada rodada. É uma coisa terrível, mas também prejudica o seu próprio povo.

Armadura de pedra

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Magia 18 25 30

A primeira categoria é fortalecer a proteção do próprio mago. Stone Fist - um projétil que tira a saúde e te derruba; É bom usar depois de um feitiço de gelo, porque alvos transformados em gelo ou pedra podem quebrar em pedaços.

Terremoto é um feitiço de longa duração que faz com que todos no raio (amigos também) façam um teste de FU ou caiam a cada poucos segundos. E por fim, virar pedra: se o FU falhar, o alvo vira pedra por alguns segundos. Ele não se move e pode ser quebrado por um ataque ou por um punho de pedra.

Aperto gelado

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Magia 18 25 34

Dano decente + congelamento do alvo: ele se transforma em gelo (que pode ser quebrado) ou apenas desacelera, dependendo da sua sorte. As armas de gelo são semelhantes às armas de fogo. Cone de frio - a mesma pegada gelada, mas em forma de cone; e por fim, Blizzard, um feitiço de efeito em área de longa duração que atinge constantemente a todos (amigos e inimigos) e também os obriga a fazer verificações de estabilidade para evitar cair e virar gelo. É verdade que os alvos recebem um bônus de defesa e resistência ao fogo, mas geralmente isso não os consola.

Raio

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Magia 18 18 28 33

A primeira classificação é apenas um feitiço de combate, mas bastante poderoso. O segundo é o mesmo raio, mas em forma de cone. A terceira - uma tempestade - atinge a área por muito tempo, espalhando raios. E o quarto - raios em cadeia - causa danos poderosos e, em seguida, pequenos raios atingem os vizinhos do alvo com menos danos.

Criação

Acesso: magia.

Tratamento

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Magia 18 23 28

Cura as feridas de um aliado. Os feitiços a seguir aceleram a recuperação de mana e saúde de um aliado, respectivamente, e o último dá ambos para todo o grupo. Infelizmente, o tratamento em massa não é dado aos mágicos comuns - isso requer a especialização de um curandeiro.

Ataque Heroico

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Magia 15 20 30

Um feitiço de primeira categoria é uma vantagem para o ataque de um aliado. A segunda, aura heróica, é um escudo que reflete ataques à distância com uma probabilidade bastante decente. A terceira - defesa heróica - dá proteção e estabilidade de todos os tipos, mas pressiona o alvo, adicionando fadiga (ou seja, aumentando o custo de todas as habilidades para ele). E, finalmente, o quarto é um maravilhoso feitiço de aceleração: todo o grupo começa a se mover e a atacar mais rápido, embora as chances de ser atingido sejam um pouco reduzidas.

Runa da Paralisia

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Magia 18 25 33

Uma escola de aparência muito estranha, mas útil. O primeiro feitiço é uma runa de armadilha que paralisa a primeira pessoa que pisa nela. A segunda - uma runa protetora - dá vantagens de proteção e estabilidade a todos os amigos próximos a ela. Runa de repulsão - afasta os inimigos que falham no teste FU; Junto com a runa da paralisia, ela explode, paralisando todos ao seu redor! E por fim, a terrível runa de neutralização, que bloqueia todos os feitiços dentro do raio de ação, drena mana, dissipa efeitos e não permite restaurar forças; Algumas brigas se transformam em brincadeira de criança com ela.

Luz mágica

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Magia 20 23 33

Uma luz mágica é simplesmente um acréscimo ao poder mágico do próprio feiticeiro. O próximo feitiço, lama, é uma grande poça na qual todos escorregam (desaceleração), e você pode incendiá-la com feitiços de fogo. Flor Mágica - um efeito devido ao qual todos os mágicos próximos (inimigos também) aceleram a recuperação de mana. E, finalmente, o enxame pungente: dano muito poderoso, e se a vítima morrer por causa disso, o enxame voa para o próximo inimigo. Quanto a mim, esta escola é de pouca utilidade - a menos que você tenha três mágicos em seu grupo...

Espírito

Acesso: magia.

Escudo mágico

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Magia 18 25 33

Uma excelente ferramenta para um duelo mágico... se sua mana for mais espessa que a do inimigo. O feitiço absorve feitiços inimigos com uma chance de três em quatro, mas ao mesmo tempo consome sua mana para cada lançamento. Assim que a mana acabar, o escudo cairá. Infelizmente, na maioria das vezes os inimigos dos quais você deseja se proteger estão cheios de mana.

Dissipar magia, como você poderia esperar, remove todos os efeitos do alvo - não fazendo diferença entre os seus próprios feitiços e os de outras pessoas. Sempre funciona se o feitiço puder ser dissipado. Mas então vem a barreira antimágica - proteção completa contra feitiços (sim, contra feitiços de cura também). E esta é muitas vezes uma arma de vitória. Ao contrário do escudo, ele não funciona apenas para si mesmo. Flash antimágico - dispersão de massa sobre uma área; 99% das vezes é inútil, mas...

Drenagem de mana

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Magia 18 25 33

Uma tentativa de pegar emprestada a mana de outra pessoa. Infelizmente, não em quantidades comerciais. Mana Burn - gaste seu próprio mana para destruir o mana de outra pessoa ao seu redor. Poder mágico - fortalece todos os seus feitiços, mas o mana é consumido mais rápido e restaurado mais lentamente. Por último, Mana Clash é um feitiço muito caro que afasta o inimigo todos mana e causa dano a ele proporcionalmente à quantidade retirada.

Na minha opinião, vale a pena estudar esta linha apenas por causa do final. Você quer gastar quatro talentos para se tornar uma tempestade para os mágicos e ser capaz de queimar rapidamente seus recursos?

bomba ambulante

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Magia 20 25 33

Um belo feitiço: o alvo recebe dano constante de veneno e, se morrer antes do efeito do feitiço, ele explode. A próxima classificação é Death Funnel: um feitiço de longa duração que reabastece mana se houver inimigos mortos nas proximidades. A terceira classificação - uma bomba infecciosa ambulante - faz o mesmo que a primeira, mas mesmo durante a explosão você pode infectar seus vizinhos (ao mesmo tempo, não se aplica àqueles que já estão afetados pelo efeito do primeiro nível bombear). E finalmente, a quarta é erguer o cadáver do inimigo como um esqueleto.

Bombas são armas poderosas, mas se você não estiver jogando no nível de dificuldade mais baixo, há um motivo para estudar pelo menos dissipar magia com esta linha. Caso contrário, muitos problemas podem ser causados.

Explosão Mental

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Magia 18 23 30

Simples e de bom gosto: atordoa todos os inimigos ao redor (a menos, é claro, que eles passem no PU). A próxima classificação é um campo de força: o alvo não pode se mover e não pode ser danificado, uma espécie de “estase”. A terceira classificação lança um feitiço de telecinesia nas armas de todo o esquadrão; Deus sabe por quê, mas melhora a penetração da armadura. E, finalmente, a quarta é a masmorra esmagadora: o feitiço impede o inimigo de fazer qualquer coisa e gradualmente tira a vida dele. Os mais tenazes vão esperar até que termine, mas com inimigos comuns - use e esqueça.

Entropia

Acesso: magia.

Fraqueza

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Magia 18 25 35

Penalidade ao ataque e defesa do alvo; se a FU não passar, também haverá desaceleração. Paralisia - desaceleração em um teste de FU bem-sucedido, imobilização completa em caso de falha. Vapores Venenosos é um feitiço de longa duração que impõe penalidades a qualquer alvo do mago. E, finalmente, o topo desta linha requer impressionantes 35 unidades de magia por uma razão: é paralisia em massa. Desativa os inimigos em rajadas fortes.

Corrupção de vulnerabilidade

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Magia 20 28 36

Impõe penalidades à resistência contra danos por fogo, frio, etc.; Além disso, ela fortalece significativamente os ataques contra seu alvo, como o dreno de vida. O dano infeccioso é o mesmo, mas em círculo próximo à vítima. O hexágono de desvio enfraquece os ataques do inimigo: acertos críticos tornam-se acertos normais e acertos normais tornam-se erros. E o último e desastroso dano torna críticos todos os golpes na vítima.

O link mais útil aqui parece ser o terceiro; mas em geral esta linha não é a utilização mais racional do talento. Acho que a Bioware a superestimou.

Perda de orientação

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Magia 18 30 32

A vítima sofre penalidade de ataque e defesa. Horror, de segunda categoria, é um feitiço de dupla ação: geralmente acorrenta a vítima a um local caso ela não passe no PU; mas contra uma vítima inconsciente ele causa grande dano sem qualquer teste. Dormir coloca todo um grupo de inimigos para descansar (antes do primeiro golpe, a vítima acorda do dano), e quem dorme pode ser liquidado com terror. E finalmente, um pesadelo acordado - algo como a confusão do D&D: alguém está atordoado, alguém está encantado, alguém está atacando seus aliados... Claro, se o PU falhar.

Um de seus companheiros está estudando este tópico; Ela passará pelos dois primeiros links sozinha, e faz sentido avançá-la em pelo menos mais um link, e de preferência dois.

Dreno da vida

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Magia 20 25 34

O primeiro feitiço faz o mesmo que todos os seus homônimos - transfere parte da saúde da vítima para o mago. A segunda - magia da morte - é de longo prazo, restaura a “linha da vida” do mago se houver inimigos mortos por perto. A seguir vem a maldição da morte: o inimigo não pode ser curado e recebe danos constantes. E a última coisa, a nuvem da morte, são os danos constantes a todos na área de efeito (incluindo os seus).



Guerreiro

Herói

Mais saúde, menos fadiga da armadura - em geral, algo absolutamente necessário. A próxima habilidade, intimidação, é necessária sem qualquer opção para qualquer “tanque” - o herói irradia constantemente uma ameaça (de longo prazo). A bravura também é, em geral, para um “tanque”: aumenta todos os parâmetros de um lutador se ele enfrentar a oposição de mais de dois inimigos (para cada um adicional). Finalmente, Death Rush restaura a energia quando um inimigo morre.

Calculando Greve

Menor velocidade de ataque, mas maiores chances de acerto e dano crítico. Provocação - segunda categoria - um surto único de ameaça, interceptação de oponentes. Sair da batalha, ao contrário, reduz a ameaça e a chance de os inimigos mudarem imediatamente para outros. Um tiro perfeito é uma grande vantagem para a precisão.

Na minha opinião, tanto o tanque quanto o guerreiro atingido podem economizar dinheiro nessa linha. Embora muitos deles tenham uma primeira consulta inicialmente.

Ladrão

Luta suja

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Nível de herói 4 8 12
Destreza 10 14 18 22

Dirty Fighting é um golpe impressionante que não causa danos. É necessário principalmente quando não é possível agir pelas costas. E para facilitar essa manobra, o próximo posto da linha, movimento em batalha: permite considerar um ângulo mais amplo “atrás das costas”, e é altamente recomendável tê-lo - principalmente para ladrões de “lâmina”. O terceiro movimento é Mercy Strike: se o alvo estiver atordoado ou paralisado, cada golpe é considerado uma facada nas costas. A quarta categoria é o “botão SOS” - morte fingida, ou seja, uma saída forçada da batalha.

Bater abaixo da cintura

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Nível de herói 4 8 12
Destreza 10 14 18 22

Um golpe baixo causa dano normal; se a vítima não passar no FU, ela recebe penalidade de defesa e movimentação. A técnica de segundo nível - o golpe fatal - apesar do nome alto, difere de um ataque simples apenas na melhor penetração da armadura. A terceira categoria é a letalidade; aumenta a chance de acerto crítico e, além disso, ao calcular o dano, usa astúcia em vez de força. Este é um aumento muito sério nos danos! E finalmente, evasão – 20% de chance de evitar qualquer ataque físico.

Mãos habilidosas

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Nível de herói 4 8 12
Ardiloso 10 14 18 22

Esta técnica melhora a habilidade do herói de arrombar fechaduras e armadilhas - em todos os níveis. Embora esse seja geralmente o principal motivo para manter um ladrão em uma equipe, em Dragon Age você pode tentar passar sem um ladrão. A maioria dos baús quebrados contém pequenos objetos de valor ou presentes; Além disso, já nos estágios iniciais você normalmente não terá o segundo nível desta habilidade. Ou seja, se você quiser abrir alguma fechadura com o dedo mínimo, deve investir em mãos habilidosas todo o caminho, privado de talentos de luta.

Furtividade

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Nível de herói 4 8 12
Ardiloso 10 14 18 22

Mas para isso, muitos ladrões não devem se arrepender: um ataque furtivo é considerado um ataque por trás, mesmo que na verdade você esteja cara a cara. A primeira classificação simplesmente permite que você se aproxime furtivamente do inimigo sem ser notado e você não pode fazer nada nesse estado. O segundo permite que você use itens. O terceiro lhe dá a chance de se esconder no meio da batalha. A quarta simplesmente aumenta suas chances de se esconder e não ser pego.

Mago

Flecha mágica

Requisitos
Classificação 1 2 3 4
Nível 1 3 7 10

Um feitiço de combate simples, cujas vantagens são o recarregamento rápido. Só faz sentido se você planeja desenvolver a linha. A segunda classificação é um escudo mágico que aumenta temporariamente a proteção do próprio mago (e não o leva para a batalha...). O terceiro - focar no cajado - aumenta o dano do cajado (e de fato desvaloriza a flecha mágica). O quarto – domínio da magia – aumenta permanentemente o poder mágico.

Aulas

Já cobrimos as habilidades básicas; Este capítulo é dedicado à história de como desenvolver os personagens de cada uma das classes. Consideraremos várias opções “funcionais”, o que, claro, não o impede de criar as suas próprias com ou sem elas.


Como já mencionado, existem apenas três classes base, mas cada uma delas possui quatro especializações. Eles podem ser cursados ​​nos níveis 7 e 14 (escolhendo dois entre quatro), mas você não pode fazer isso “simplesmente assim” - você precisa de um professor ou orientação. Às vezes, o manual pode ser adquirido de comerciantes; o professor é seu companheiro que já tem uma turma semelhante (e precisa de um relacionamento caloroso com ele) ou um NPC especial na cidade. Encontrar professor para algumas especialidades é bastante difícil...

Cada especialidade oferece vantagens permanentes e sua própria gama de habilidades. Não vou abordá-los em detalhes agora, mas vou descrevê-los brevemente.

Guerreiro

Um guerreiro tem duas ocupações principais: tanque e hito. Entre eles existe um intermediário (às vezes chamado de off-tank): um lutador atacante que, no entanto, é tenaz o suficiente para não ter medo de interceptar agressões.

As habilidades de um guerreiro, curiosamente, não dependem do tipo.

Qualquer guerreiro deve desenvolver ao máximo suas habilidades de treinamento de combate. Não necessariamente o primeiro, mas deveria. Se este for o personagem principal, 1-3 unidades de influência não farão mal. O resto pode ser usado para táticas ou para ganhar uma ou duas posições em sobrevivência.

Especializações Guerreiras

Se os ursos fossem ouriços...

Templário. Anti-Mage: tem a capacidade de drenar mana do inimigo, aumentar seu PU e neutralizar feitiços.

Furioso. Lutador atacante: a raiva de combate aumenta o dano (para recuperação lenta), existe uma técnica que queima toda a energia com um golpe e causa dano proporcional a ela.

Cavaleiro. Fortalecendo os seus, penalidades para seus inimigos. Com gritos terríveis, os cavaleiros enfraquecem os adversários (ou até os jogam no chão), e com voz alegre aumentam o ataque e a defesa do pelotão.

O Estripador. Este senhor pode se curar usando os cadáveres dos inimigos (semelhante ao feitiço “magia da morte”), usar sua aura para causar danos aos inimigos ao seu redor e também lutar tanto mais quanto menos saúde lhe resta.

Tanque

Como sabemos desde os tempos pré-históricos, um “tanque” é um escudo. Deixaremos as armas de duas mãos para assassinos e híbridos, lâminas emparelhadas e um arco ainda mais.

As características que um “tanque” precisa são: força, agilidade e físico. Em que proporção? A força e a constituição são aproximadamente 2:1, como a maioria dos guerreiros, e a agilidade é suficiente para aprender as técnicas necessárias. Infelizmente, para bloquear com um escudo você não pode prescindir de destreza. O personagem principal, se quiser estudar a influência, também precisará de astúcia (embora não em quantidades exorbitantes).

O conjunto mais óbvio de talentos:

Bogatyr: 4 classificações

Bloco de escudo: 4 graduações

Defesa de escudo: 4 graduações

Golpe de Escudo: 2 graduações

O resto é para especialização. Entre eles, rejeitamos imediatamente o berserker, o resto pode ser considerado. O Cavaleiro é bom se você tiver muitos guerreiros e ladrões em seu esquadrão, mas enfraquecer os inimigos é sempre valioso. O Templário e o Estripador também podem ser definitivamente úteis, embora as vantagens do primeiro não sejam necessárias com muita frequência (se você colocar as mãos em um mago, de alguma forma será capaz de matá-lo sem vantagens adicionais).


Alternativa:

Bogatyr: 4 classificações

Bloco de escudo: 4 graduações

Defesa de escudo: 4 graduações

Golpe Calculador: 2 graduações

O resto é especialização.


Você também pode tentar economizar em destreza:

Bogatyr: 4 classificações

Bloco de escudo: 4 graduações

Golpe Calculador: 2 graduações

Golpe de Escudo: 4 graduações

O resto é especialização.


Mas tal guerreiro será visivelmente menos durável. Talvez ele devesse fazer a especialização em Estripador.

Para obter os talentos necessários no início, é recomendável ter origem nobre. Anão ou humano – a segunda pergunta, um gnomo pode ser um pouco melhor. Elfos e todo tipo de ralé terão vantagens no tiro, lâminas duplas... por que você precisa de tudo isso?


Táticas para o "tanque" parece algo assim:

No início da batalha há intimidação.

Se atirarem nele, proteja-se com um escudo.

Se o inimigo tiver mais de 75% de saúde, acerte com um escudo ou empurre com um escudo.

O Templário também pode receber ordens de atacar magos e desferir um golpe justo, e contra um mago cercado por outros inimigos - punição sagrada.

Hitoboy

Que arma devo levar? Vamos descartar o arco imediatamente: de que adianta pegar um guerreiro e não deixá-lo entrar no meio da batalha? O escudo é o domínio do “tanque”, permanecem espadas de duas mãos e lâminas emparelhadas. Definitivamente, eu recomendaria um de duas mãos porque lâminas duplas exigirão destreza; entretanto, um gnomo de origem ignóbil lhe dará imediatamente o talento de brandir duas lâminas. Sem isso, você pode focar na força e, em menor grau, no físico.

Talentos (versão para duas mãos):

Golpe de punho: 4 graduações

Bogatyr: 1ª classificação

Golpe Calculador: 2 graduações

Golpe Poderoso: 4 graduações

Outro talento, aquele dado ao nascer, irá numa direção que você não precisa. Você pode usar todo o resto para especialização (berserker, ripper são as opções mais naturais).


Talentos (opção de lâmina dupla):

Golpe de duas mãos com arma: 4 graduações

Bogatyr: 1ª classificação

Golpe Calculador: 2 graduações

Golpe Duplo: 2 graduações

Certifique-se de pegar um gnomo “de baixo” para não gastar dinheiro em escudo ou arco.


Talentos (quebra-tanque híbrido):

Golpe de punho: 4 graduações

Bogatyr: 4 classificações

Golpe Calculador: 2 graduações

Golpe Poderoso: 4 graduações

O resto é especialização (qualquer um serve).


Acertar táticas assassinas:

(Se não houver curandeiro) Se a saúde estiver abaixo de 25%, trate com um cataplasma.

(Se você tiver uma especialidade de estripador) Se a saúde estiver abaixo de 25%, drene a vida.

Se houver mais de dois inimigos, balance com uma arma de duas mãos / balance com uma arma em cada mão.

(Se houver especialidade de cavaleiro) Mais de dois inimigos - um grito de guerra.

Se o inimigo tiver mais de 75% de saúde - golpe de punho/ataque triplo.

Se o inimigo tiver mais de 50% de saúde - golpe poderoso/golpe duplo

Ladrão

A principal ocupação de um ladrão é fazer sucessos, mas também é possível torná-lo um subjugador.

As habilidades de um ladino quase certamente incluem:

- treinamento de combate de nível 4 ou, pelo menos, de nível 3;

— venenos ou criação de armadilhas de nível 2-3;

— o resto, se houver, pode ser usado para influência, táticas ou uma classificação extra de venenos/armadilhas.

Em geral, é pior que um guerreiro deixar um ladrão à mercê de uma metralhadora: a posição correta aqui significa muito.

Existem apenas dois tipos de armas de ladrão: lâminas duplas ou arco. O arco é mais fácil de desenvolver porque tal ladrão não precisa de força alguma; combina melhor com armadilhas do que com veneno. As lâminas duplas requerem alguma força; se você quiser usar adagas, então uma pequena, e se quiser brandir espadas, então uma pesada. Observe que as adagas têm maior chance de causar danos críticos; No entanto, o dano base é muito baixo.

Ao selecionar talentos, você deve levar em consideração não apenas o tipo de atividade em combate, mas também “trabalhos paralelos”, como arrombar fechaduras.

Especializações Rogue

Duelista. Ele está um pouco mais protegido do que seus colegas e tem a capacidade de tornar todos os acertos críticos por um tempo.

Assassino. A opção mais voltada para o dano, pode infligir ferimentos sangrentos, bem como “marcar” o alvo para que todos causem mais dano contra ele.

Bardo. Especialidade única: em vez de participar diretamente na batalha, permite que você cante uma música que atordoa todos os inimigos a cada poucos segundos. Para fazer isso, você precisa desenvolver totalmente a gama de suas habilidades; e antes disso fortalece o elenco com suas músicas.

Desbravador. Mais um “passo para o lado”: ​​o ranger convoca a fera para ajudar o esquadrão. Ao contrário do bardo, isso não o impede de lutar contra si mesmo.

Espadachim

Talentos de Baixa Força (Adagas):

Golpe baixo: 4 graduações

Proficiência com armas em cada mão: 3 graduações

Luta Suja: Classificação 3-4

Furtividade: 3-4 graduações

O resto é especialização e/ou mãos habilidosas. As especializações aqui são provavelmente duelista ou assassino, talvez rastreador.


Talentos com força decente (adaga + espada, depois espadas):

Golpe baixo: 1 classificação

Proficiência com armas em cada mão: 4 graduações

Luta Suja: Classificação 3-4

Furtividade: 3-4 graduações

O resto é especialização e/ou mãos habilidosas. Aqui há mais chances de desenvolver especialização, o conjunto é o mesmo.


Táticas de esgrimista sugere algo assim:

Uma bomba seria muito apropriada aqui. E o guerreiro... e o guerreiro? Ganhará vida. Depois da batalha.

Comece a batalha manchando as lâminas com veneno.

O duelista deve iniciar o duelo, o assassino deve marcar o alvo do “tanque”.

Lance suas técnicas de acerto crítico contra o alvo "tanque".

Se a saúde cair abaixo de 25% - morte fingida.

Luta suja - se ele for atacado.

Arqueiro

Talentos de Arqueiro:

Tiro de Acorrentamento: 4 graduações

Fogo Rápido: 4 graduações

Furtividade: classificações 1-3

Luta Suja: Classificação 1

Tiro Corpo a Corpo: 2 graduações

O resto é especialização e/ou mãos habilidosas. As especializações aqui são ranger, assassino.


Antes da batalha, o arqueiro arma uma armadilha (se souber), então, talvez, se esconda; A batalha começa com tiros imobilizadores e paralisantes, escolhendo o alvo do tanque. Se atacado em combate corpo a corpo - uma luta suja, se a saúde estiver abaixo de 25% - morte fingida. Você pode arriscar começar com uma flecha explosiva, mas é melhor usar essa técnica deliberadamente quando os tanques já estão segurando firmemente os inimigos.

Subjugador

Esta é uma função de combate completamente diferente. Depois de desenvolver talentos de bardo, na maioria das vezes ele não lutará, mas invocará animais (se já tiver uma segunda especialização) e cantará uma canção encantadora.

Talentos do Bardo do Arco:

Tiro de Acorrentamento: 4 graduações

Bardo: 4 graduações

Desbravador: 4 graduações

Fogo Rápido: 4 graduações

Furtividade: 3 graduações

Luta Suja: Classificação 1

Talentos do Bardo Espada:

Luta Suja: 4 graduações

Bardo: 4 graduações

Desbravador: 4 graduações

Proficiência com armas em cada mão: 4 graduações

Furtividade: 3 graduações

Golpe baixo: 1 classificação

Táticas antes de receber a canção encantadora - por arma, então - técnicas de bardo-desbravador, e se for atacado, então luta suja / morte fingida.

Mago

Em termos de habilidades, o mago goza de considerável liberdade. Depois de colocar quatro classificações em fitoterapia (embora um mago-herbalista na equipe seja suficiente), e você estiver livre para tornar seu herói um de língua de ouro, um estrategista e assim por diante - nada o impede.

Com os parâmetros tudo é bem simples: magia + força de vontade é cerca de 2:1 ou até 3:1.

Mas com feitiços - quantas pessoas houver, tantas abordagens. Os feitiços do mágico permitem que você crie personagens completamente diferentes - para os papéis de assassino, curador e subjugador. As especializações dos mágicos não diferem menos.

Um mago, com exceção de um curandeiro, é melhor controlado manualmente do que por meio de táticas. O curador é perfeitamente capaz de simplesmente iniciar a cura conforme necessário e, no resto do tempo, revidar com um cajado e tudo o que Deus enviou.

Especializações de Mago

Curador espiritual. A especialidade óbvia do curandeiro: aqui, e somente aqui, há cura em grupo, ressurreição, amuleto (cura “retardada” que é acionada quando o alvo fica com pouca saúde) e até uma aura de cura constante de todos os amigos ao seu redor. Listado por ordem de recebimento.

Mago de Sangue. Ao conjurar o sangue de um inimigo, ele pode subjugá-lo, transformando-o em um aliado. Além disso, o mago de sangue pode lançar feitiços usando saúde (em vez de mana), bem como curar usando a força vital de um aliado (o que pode fazer com que ele morra). Tenha em mente que os magos de sangue... para dizer o mínimo, não são muito populares entre muitos, e por boas razões.

Lobisomem. A primeira habilidade da linha transforma o mago em uma aranha gigante que cospe veneno e teias de aranha, a segunda - em um enorme urso, a terceira - em um enxame de insetos que, quando atacado por um inimigo, perde mana em vez de saúde . A quarta fortalece todas essas formas - por exemplo, um enxame começa a beber a saúde do inimigo. Em sua forma transformada, o lobisomem não lança feitiços.

Mago de batalha. A especialidade mais estranha é que aumenta a defesa e o ataque do mago na batalha. Para maníacos de pessoal? Talvez combinado com os benefícios de ser um lobisomem, não tenho certeza.

Hitoboy

Para construir um lutador de ataque verdadeiramente eficaz, você precisa dominar as combinações de feitiços. Algumas delas já foram mencionadas: as runas de paralisia e repulsão, lama e bola de fogo. Aqui está um exemplo de uma das combinações mais mortais:

Talentos de Mago Elemental:

Flash Flamejante: 3 graduações

Runa da Paralisia: 3 graduações

Fogo-fátuo Mágico: 2 graduações

Bomba Ambulante: 4 graduações

Tratamento: 1 classificação

Armadura de pedra: 4 graduações

Caso contrário, você pode fazer uma especialização (por exemplo, um mago de sangue ou mesmo um curandeiro), danos contagiosos, levantar um esqueleto ou uma linha profissional de mágico.

Duas runas - paralisia/desaceleração explosiva, então colocamos terra lá e colocamos fogo com uma bola de fogo. Uma opção é estudar primeiro a armadura de pedra e fazer os oponentes caírem devido a um terremoto. Então você pode “poli-lo” com uma bomba infecciosa - e dificilmente um único inimigo chegará até você.

Por que tratamento? E sempre vale a pena aproveitar quando surge a oportunidade. Simplesmente porque dois médicos pensam melhor que um.


Opção alternativa:

Aperto de Gelo: 4 graduações

Relâmpago: 3 graduações

Runa da Paralisia: 4 graduações

Tratamento: 1 classificação

Armadura de pedra: 4 graduações

O princípio é o mesmo, mas em vez de sujeira + fogo - tempestade + nevasca. O efeito é uma poderosa tempestade.

A propósito, observe que ambas as opções dão ao mago algumas chances como subjugador - um terremoto e algumas runas controlam perfeitamente os inimigos.


Para mágico lobisomem não existe um conjunto especial de talentos; você pode combiná-lo com qualquer arsenal de feitiços, transformando-o em uma forma transformada conforme necessário. No jogo vemos um exemplo de combinação de lobisomem com feitiços de enfraquecimento (fraqueza, explosão mental, horror); certamente funciona, mas não há razão para não criar um lobisomem elementar.

Doutor

Eles já aprenderam a construir pontes. Quanto à “redução” ainda há problemas.

O principal aqui é o arsenal de feitiços de cura. Parece que o tratamento em si não é muito necessário, dadas as habilidades de um curador espiritual; mas na prática em níveis elevados eles economizam muita mana. As células restantes podem ser dedicadas ao combate ou à magia de subjugação.

Talentos de Curador:

Tratamento: 4 graduações

Curador Espiritual: 4 graduações

Runa da Paralisia: 4 graduações

Ataque Heroico: 4 graduações

Quanto ao resto - algo de ataque. Apenas no caso de.

Observe que todas as quatro categorias da runa de paralisia são usadas aqui - para fornecer proteção traseira. Heroic Assault é uma boa árvore para um curandeiro porque não acumula muita agressão.

Subjugador

A questão principal: você quer fazer do seu herói um mago de sangue? Nesse caso, isso acrescentará bastante ao seu arsenal principal.

Não é absolutamente necessário fazer um subjugador “puro” - você pode combiná-lo com um disjuntor elemental ou um lobisomem.

Talentos do Subjugador:

Desorientação: 4 graduações

Fraqueza: 4 graduações

Mago de Sangue: 4 graduações

Explosão Mental: 4 graduações

Tratamento: 1 classificação

E algo ofensivo.

A desvantagem desta opção é que se o inimigo repentinamente tiver um PU alto, este herói ficará quase impotente contra ele. Você pode sacrificar um dos ramos subordinados e fazer uma versão intermediária do mago. Qual ramo devo dar? Infelizmente, muito provavelmente - perda de orientação, embora seu efeito de confusão em massa seja maravilhoso, mas é pior quando combinado com magia de combate. Mas você pode fazer isso de forma diferente.


Talentos do Hit-Buster (com paralisia):

Fraqueza: 4 graduações

Flash Flamejante: 4 graduações

Fogo-fátuo Mágico: 2 graduações

Mago de Sangue: 4 graduações

Explosão Mental: 4 graduações

Tratamento: 1 classificação


Talentos do assassino subjugado (com perda de orientação):

Desorientação: 4 graduações

Bomba Ambulante: 4 graduações

Mago de Sangue: 4 graduações

Explosão Mental: 4 graduações

Relâmpago: 3 graduações

Tratamento: 1 classificação

Passo a passo

  • Ostagar
  • Lothering
  • Círculo de Magos
  • Branca e os Anões
  • Procure o santuário

Não nos deteremos em detalhes sobre cada uma das histórias iniciais; Felizmente, o jogo em si leva você a um resultado natural. Só posso dizer que se você é um homem e um nobre, não perca a história do cozinheiro furioso...

Ostagar

Não importa quem você seja, mais cedo ou mais tarde você se encontrará em Ostagar - na condição de aluno dos guardas cinzentos e pessoalmente de seu chefe Duncan. Você será solicitado a se sentir confortável na cidade antes de fazer o teste. Não desista; entre eles está uma tarefa do caçador, que lhe permitirá, caso ainda não tenha cachorro de briga, pegue um!

Meu cachorro fiel

O primeiro companheiro que permanecerá conosco por toda a vida é um cão fiel. O nobre o receberá antes de chegar em Ostagar, mas todos os demais poderão comprá-lo do caçador da cidade.

A raça local Mabari é famosa, além de suas qualidades de luta verdadeiramente brutais, por sua lealdade e devoção: portanto, não importa o que você faça, seu cão não o trairá. Mas isso não deve ser motivo para recusar presentes ao animal, já que seus gostos são despretensiosos: ele só se interessa por ossos. Ninguém mais vai levá-los de qualquer maneira...

O cachorro é um lutador perigoso; ele tem a habilidade de ensurdecer todos os inimigos ao redor com um uivo terrível, bem como derrubar o inimigo no chão e infligir golpes críticos (como fazem os lobos). Uivar antes de uma luta dará ao mago tempo para lançar uma bola de fogo extra ou algo semelhante... Embora os cães não carreguem armas ou armaduras, você ainda pode colocar algo neles: uma coleira e tatuagens de batalha.

Não se esqueça de às vezes... conversar com seu cachorro. Você pode, por exemplo, perguntar ao animal se ele vê algo interessante; não, não, e ele trará algo útil, ou até mesmo um presente caro para um de seus companheiros. E se você reclamar de estar manchado de sangue, o cachorro vai te lamber e ficar mais saudável. Hum...

Sua Majestade e o chefe da ordem. Uma foto para memória.

Observe também intendente. Você pode comprar dele a primeira mochila adicional. Talvez não haja dinheiro suficiente para isso agora, mas você pode olhar para ele ao retornar do teste.

Imediatamente após a chegada, você receberá uma audiência Sua Majestade. Ele está cheio de otimismo sobre a próxima batalha... em algum lugar eu já ouvi discursos tão bravuras, ah, eu ouvi...

Mas agora você conversou com o rei, reuniu outras pessoas para fazer o teste pela cidade (todos os pontos-chave estão no mapa) e partiu em uma caminhada. Eles lhe dão dois lutadores com você - o escudeiro Alistair e o espadachim Jory, bem como um atirador de ladrão Daveta. Você precisa trazer três garrafas com o sangue das criaturas das trevas - e alguns papéis de um baú nas ruínas. Bem, e uma planta para o cão de caça, se você aceitou esta tarefa.

Alistair é um guerreiro templário com vasta experiência no confronto com mágicos. Ele é um especialista em combate com escudo e (embora possa não tê-lo desenvolvido perfeitamente) é adequado para o título de comando “tanque”. Você pode desenvolvê-lo aproximadamente como mostrado acima no capítulo “Tanque”. Ele pode ensinar ao personagem principal a especialização templária (se o relacionamento com ele for de alto nível).

Pode parecer que o simples e amigável Alistair seja tão leal que é difícil irritá-lo. E em vão. Esse cara não é tão simples, ele viu algo na vida antes mesmo de ingressar nos templários e, além disso, não está categoricamente inclinado a perdoar a traição. Mas os amantes da crueldade vazia não são absolutamente bem-vindos com ele.

Para agradar Alistair com um presente, presenteie-o com algo relacionado às pessoas que ele homenageia; Além disso, ele adora estatuetas e pedras rúnicas.

Também posso dizer às heroínas que a amizade com Alistair abre ricas oportunidades.

Os terrenos baldios de Korkar estão vazios apenas à primeira vista: a estrada que os atravessa não permitirá que você se perca muito. Uma matilha de lobos espera por você aqui; os lobos adoram derrubar heróis e atacar em massa, então acostume-se a liderar Alistair na frente e longe dos outros. Também conheceremos as primeiras criaturas das trevas; Ainda não sabemos quem são ou de onde vieram. O principal é ficar atento aos arqueiros e principalmente ao Emissário Garlock, este é o inimigo mais perigoso. Se você tem feitiços enfraquecedores, agora é a hora de experimentá-los.

Na clareira ao lado do emissário está florescendo a mesma planta que os cães precisam, não esqueça de coletá-la.

Flor para curar cães de briga.

Mas o baú... está em mãos estranhas e para não dizer muito confiáveis. A misteriosa senhora Flemeth se instalou aqui - é realmente aquela sobre quem há contos de fadas que é melhor não ler à noite? - e sua filha ainda mais misteriosa, Morrigan, que adora falar poesia. Eles estão com os papéis e por enquanto teremos que voltar com o que temos; o sangue provavelmente já foi coletado neste ponto.

Isto é interessante: Morrigan “emprestou” o nome da deusa celta da guerra, uma das divindades mais terríveis do panteão celta; Aquela Morrigan é famosa por seu dom profético, amor pelo amor... e pela capacidade de se transformar em diferentes criaturas.

E aqui está o teste em si: a campanha, ao que parece, foi apenas uma preparação para isso...

E agora - uma palavra para o personagem principal.

Fogueira na torre

Nossos líderes são, obviamente, grandes estrategistas. A ideia de que o ataque à reserva deve ser convocado por um incêndio na torre, e um sinal é dado no início da batalha (que a reserva pode ouvir e ver) é notável por si só.

E por alguma razão não é de surpreender que a torre não esteja cheia de soldados. Ou, mais precisamente, não pelos nossos soldados!

Depois de pegar um mágico que se afastou do rebanho ao longo do caminho, Alistair e eu entramos - e quase fritamos como um bife em uma armadilha de fogo. Garlocks? Mais ou menos. E quem era que guardava a nossa torre? Não é o mesmo? Faça login McTeer, a quem temos tanta pressa em dar um sinal?

Mas eles não discutem ordens, e nós eliminamos os garlocks da torre, andar por andar. E lá em cima havia um fogo aceso - mas não onde deveria estar - e um enorme ogro estava se aquecendo no fogo.

O ogro é uma criatura muito perigosa, pois não há nada que possa pegá-lo no combate corpo a corpo. Ele agarra e joga quem está por perto, e também chuta - e todos que tentaram atacá-lo caem. O que resta? Pequeno. Eu, com um arco e um mágico, tomamos posições em extremos opostos do corredor, e os fiéis cães Griffin e Alistair se revezaram tentando atrair a atenção do monstro de pele azul. O cataplasma desapareceu – uma coisa terrível. O principal aqui... é não atirar com muita precisão. Porque se o ogro decidisse me atacar, ele não me deixaria ir até me mastigar até virar polpa.

E por que não fiquei surpreso com o fato de o sinal não ter sido atendido?



Acordei na casa de Flemeth. A velha bruxa de repente decidiu ajudar a mim e a Alistair no último momento; o pobre mago, cujo nome nunca descobri, não sobreviveu ao ataque a Ostagar. Flemeth também enviou a filha conosco. Alistair estava longe de estar feliz com esse fato...

Morrigan

Charmosa, misteriosa e assustadora, Morrigan provavelmente se tornará o símbolo de Dragon Age: Origins. Com sua maneira de falar em versos brancos (que foi estragada pela dublagem russa) e sua visão cínica do mundo, você se lembrará dela por muito tempo.

Morrigan é uma bruxa e não esconde isso de jeito nenhum. Ela cresceu em terras selvagens cheias de bárbaros e monstros, sob a tutela de sua mãe, que dificilmente era inferior a esses monstros. Ela sempre “tem algumas palavras em estoque”, não gosta de sentir pena dos fracos e estúpidos, respeita a força - mas não a grosseria. Ela pode lembrá-lo da durona Viconia de Baldur's Gate, mas apenas ligeiramente.

Quanto aos presentes, Morrigan adora grimórios e às vezes não recusa joias. Uma corrente de prata e uma pulseira de “corda” de ouro combinam claramente com ela; às vezes broches, amuletos e espelhos são adequados.

Em termos de combate, Morrigan é uma maga lobisomem (e pode te ensinar isso se você fizer amigos). Seus outros feitiços não são muito convincentes e estão espalhados por diferentes categorias. Eu recomendaria desenvolver imediatamente a linha de lobisomens (o enxame é bom contra qualquer inimigo) ou investir em magia de gelo ou explosão mental até o fim.

E aqui estamos nós em uma caminhada. Temos documentos conosco - os mesmos contratos do baú, segundo os quais gnomos, elfos e mágicos se comprometem a ajudar os guardas cinzentos. Isto é, Alistair e eu; Parece que não sobrou nenhum outro...

Nosso caminho segue para a cidade de Lothering; lá você pode reabastecer os suprimentos e decidir para onde ir em seguida.

Lothering

A cidade nos cumprimentou com um posto avançado de bandidos; esta empresa cobra uma “taxa” dos refugiados que passam. Pela primeira vez, Alistair e Morrigan foram unânimes: a ganância e a insolência devem ser punidas! Francamente, eu não queria brigar quando estava cansado da estrada, principalmente porque quando os guardas cinzentos foram mencionados, os bandidos estavam prontos para mostrar cautela; mas eu cedi.

Ao lado dos corpos dos ladrões (onde havia muito saque), encontrei o cadáver de um templário com uma carta escrita. O destinatário, aparentemente, mora em Lothering... Aliás, os bandidos disseram que estavam nos caçando: Logain anunciou que o rei foi morto pelos guardas cinzentos e uma recompensa foi colocada em nossas cabeças.

Antes de descermos as escadas para a cidade, discutimos brevemente nossos dolorosos assuntos. Alistair é a favor de ir para Earl Eamon: ele é um nobre honesto e influente que definitivamente não é a favor de Logain - e pode unir os tairns. Além disso, temos cartas para mágicos, elfos e anões. Onde começar? Vamos pensar sobre isso.


Lothering, apesar dos esforços dos “cobradores de pedágio”, já está lotada de refugiados; Algum comerciante fez barulho e está inflacionando os preços, o que deixa a clériga local extremamente insatisfeita. As leis da cidade são representadas principalmente pelo governo dos fortes... e por que aquele forte não deveria ser eu? Pelo menos - não para julgar a disputa? E por razões de consciência ou por dinheiro...

Você pode comprar muitas coisas na cidade (por exemplo, frascos para a fitoterapeuta Morrigan e para meus venenos), mas o dinheiro é valioso.

Mas perto do pregador, a dois passos do escritório do comerciante, há um quadro de avisos onde oferecem uma recompensa pela destruição de três líderes bandidos (o da ponte não conta). No templo atrás deste tabuleiro você pode dar ao cavaleiro uma carta do corpo do templário. Ele disse que o conde Eamon, por quem esperávamos, estava gravemente doente e, para curá-lo, procuravam as cinzas sagradas de Andraste.

Uma venerável senhora oferece dinheiro para cataplasmas curativas que Morrigan sabe fazer com raiz élfica - e essa raiz, aliás, cresce muito no campo, se ao menos houvesse garrafas. Do outro lado da ponte, um fazendeiro espera salvar os campos das criaturas das trevas com a ajuda de... armadilhas. Infelizmente, não sou um especialista nesta área.

Mas na taberna o povo de Logain já nos espera; Não é um milagre, o milagre é que alguém foi encontrado para nos defender. Garota encantadora com símbolos do templo em seu vestido - Leliana– falou em nossa defesa; e, como havíamos poupado o líder rendido, pedimos permissão para aderir. Bem, eu realmente serei contra isso?

É importante: Se o líder for morto, a oportunidade de levar Leliana para o time estará perdida para sempre.

Uma senhora muito correta, profundamente religiosa... estranho até para a especialidade de ladrão! É verdade que ela ainda não é uma ladra ou assassina, mas uma barda - e ela pode te ensinar isso.

Como agradar Leliana? A resposta pode ser resumida em duas palavras familiares a todos os fãs de D&D: Legal, Bom. E embora um dia você provavelmente encontre um bando de demônios nas águas paradas, mas basicamente Leliana deveria ser tratada como um padre. E ela ainda percebe a paixão natural por joias de uma garota bonita exclusivamente por meio de símbolos sagrados feitos de joias. Nem tente agradá-la com um simples anel ou pulseira social.

Na batalha, Leliana é arqueira; suas habilidades bárdicas ainda não valem muito. Como arqueira, ela também não tem estrelas no céu, mas ela sabe de uma coisa. E faz um bom trabalho com fechaduras. E se ela chegar à canção encantadora, então... entretanto, muito já foi dito sobre os bardos acima.

O estalajadeiro Barlin, aquele que deu ao vizinho a ideia das armadilhas, quer manchar suas armadilhas com veneno. Os venenos são produzidos a partir da raiz negra, que existe em grande quantidade nos campos, bem como das mandíbulas das aranhas; As garrafas podem ser compradas com o próprio estalajadeiro. Confortável.

E mais algumas tarefas - de mercenários locais chamados Voluntários Blackstone. Eles educadamente sugerem que eu talvez queira trabalhar com eles algum dia; Enquanto isso, aqui estão algumas tarefas simples. E muito simples; para cumprir uma, basta retornar ao templo e entregar a carta a um recruta.

Mas isso pode esperar: na praça notei uma enorme jaula onde estava sentado um sujeito enorme chamado Stan. Ele aguarda a execução - e, em geral, vai direto ao assunto: sem entender, matou a família de seu salvador. Mas talvez seja melhor morrer em batalha por uma causa justa? Ele parece ser um bravo guerreiro, um dos Qunari selvagens...

Convenci a santa mãe do templo a me dar Stan. Havia três argumentos: charme pessoal, um presente para as necessidades da igreja e a consideração de que seus companheiros de tribo poderiam vir buscar Stan, após o que Lothering poderia não viver para ver a Praga. Ela escutou.

Em uma nota: a facilidade com que a santa mãe concordará depende da sua generosidade em doar. Mas se Leliana estiver no time, ela vai convencer a sacerdotisa de graça.

Bem, um tio muito grande e feroz; todos dirão à primeira vista que ele foi criado para o combate com as duas mãos. Dê a ele uma arma de duas mãos e ele se mostrará como um híbrido de caça-tanque! Faça-o balançar sua espada de duas mãos na primeira oportunidade. Como “tanque” Alistair é melhor, embora você possa aumentar um pouco a ameaça para Stan - e então... Claro, você terá que tratá-lo com mais frequência. Mas não haverá mais inimigos!

É fácil mantê-lo com você: ele está de olho na morte em batalha para expiar seus erros e, portanto, na maioria das vezes ele não se importa com o que você fala. Quanto aos presentes, Stan apreciará sua própria espada (você eventualmente a encontrará); E esse bandido também é amante da pintura. Quem teria pensado!

Você é grande demais para um pássaro canoro, garoto...

Três destacamentos de bandidos nos esperavam ao norte da cidade, nos campos; O principal era se esconder a tempo e mandar Alistair na frente (e mandar o Grifo atacar os arqueiros). Deixei Leliana e Stan na reserva estratégica por enquanto. E a leste dos campos de ladrões havia um bando de aranhas venenosas com componentes valiosos prontos.

No templo deram uma boa recompensa e mais duas tarefas - muito simples: matar ursos no campo e encontrar uma mulher morta. Outra corrida para os mesmos lugares - dinheiro fácil e um sentimento ruim na alma.


Na saída da cidade encontramos alguns anões, pai e filho, e em um momento ruim para eles: foram atacados por Genlocks nos arredores de Lothering. Nós os ajudamos a lidar com a situação - e o astuto anão decidiu que o lugar mais seguro nas estradas de Ferelden estava atrás de nós. Então agora estamos viajando em comboio: no estacionamento próximo a nós, uma família de anões está montando acampamento. Eles têm bons produtos, inclusive livros; e o gnomo mais jovem sabe como colocar runas mágicas em armas.



Torre Círculo

Você gosta de descansar bem? Observe com atenção, é assim que se parece a Ociosidade encarnada.

Você costuma ficar com raiva por causa de ninharias? Você grita com os outros? Conheça, isso é raiva.

Os magos podem ficar felizes em receber uma carta do guarda cinza, mas não conseguem. Porque há algum tipo de pogrom acontecendo na torre - uma revolta, demônios, todo tipo de diabrura - e os templários a isolaram do lado de fora. E se de repente alguém corajoso e estúpido não se atrever a entrar lá e eliminar o tararam, então a torre será simplesmente demolida, junto com tudo o que há nela, para o inferno. Quem é o mais corajoso e estúpido aqui?

Em uma nota: não se esqueça de se comunicar, agora ou após a campanha, com o contramestre templário. Ele também tem muitas coisas à venda, inclusive uma mochila. Se você tiver dinheiro, vale a pena comprar - não haverá saída da torre até o final.

Quase imediatamente do lado de fora da porta - eles literalmente começaram a saquear caixas e salas em busca de uma recompensa por sua diligência - um centro de resistência ao pogrom foi descoberto: um professor chamado Wynn criou uma barreira mágica e, junto com seus alunos, segura a entrada para os próximos andares. Ela ainda não sabe o que os templários decidiram... Após breves negociações, Wynn se tornou nosso guia pela torre.

"Senhora McGonagall! Como você chegou aqui?" - Quero perguntar na primeira reunião. Os modos de uma verdadeira “senhora elegante”, um coque grisalho na nuca, uma devoção apaixonada à escola...

É verdade que Winn não é um transfigurador, mas um curador. Excelente e o único no jogo (a menos que você mesmo escolha o mesmo caminho). E pode lhe ensinar os caminhos de um curador espiritual. Vale a pena desenvolvê-la primeiro nessa direção, e depois cuidar da magia de combate (ela economizou alguma coisa nessa área, mas está bastante indefesa).

Ela é muito, muito fácil de se irritar: como funcionária da velha escola, ela não está acostumada a ter sua opinião ignorada. Em situações difíceis, é melhor para ela esperar na reserva... E se de repente seu personagem principal seguir o caminho de um mago de sangue, então, muito provavelmente, você se separará de Wynn.

Lubrificá-la também não é fácil; Ela parece estar interessada apenas em livros e pergaminhos. Você encontrará algo adequado na Torre do Círculo, mas em geral não há presentes para Wynn na estrada.

Bem, vamos perdoar?

No início, fomos resistidos principalmente pelos possuídos - criaturas nojentas, mas não muito perigosas - e ocasionalmente pelos demônios menores da ira, repugnantemente semelhantes aos elementais de Azeroth. Mas logo começaram a se encontrar aqueles que iniciaram a bagunça: magos de sangue que decidiram se rebelar contra o controle dos templários. É aqui que o talento de Alistair para suprimir mágicos e drenar sua mana se tornou útil.

Caminhamos lenta e metodicamente: nas salas havia livros, pergaminhos, até grimórios... As descobertas no segundo andar agradaram posteriormente a muitos de meus amigos; presentes foram encontrados até para Stan, mas agradei especialmente Morrigan com um grimório raro. Muitos baús trancados e bem trancados foram descobertos. Leliana, com seu talento como ladra, teria sido útil aqui, mas, infelizmente, foi ela quem deixei sair para dar um passeio para dar lugar a Wynn. Porém, aqueles baús que eu mesmo abri não escondiam nenhum milagre.

E se você for ganancioso e tentar remover o amuleto dos restos da estátua, enquanto...
Parece que há demônios próximos a ele - como cordeiros...

As coisas ficaram complicadas no terceiro andar. O primeiro grande salão acabou por ser uma armadilha: assim que entramos mais fundo, os cadáveres se levantaram e nos atacaram. Que bom que não deixei ninguém ir em frente, exceto Alistair. Enquanto Alistair e duas feiticeiras lidavam com os esqueletos, rastejei silenciosamente até a porta oposta e me saí bem: assim que o pesadelo lançador de feitiços apareceu ali, pulei até ele e cortei-o em cubos. Caso contrário, algumas bolas de fogo - e então tudo teria acabado para nós.

Na próxima porta fechada notei uma armadilha; Abri a porta, mas não entrei - deixei os próprios possuídos subirem nele. Além disso, enquanto eles estão arrombando a porta de Alistair, é tão fácil agradá-los em uma passagem estreita com feitiços massivos ou uma bomba...

O terceiro salão é completamente desagradável - há templários encantados com armadura completa, então nossas espadas mal conseguem encontrar um lugar para cravar. É verdade que uma garrafa de ácido mudou drasticamente as probabilidades. E no quarto, há mortos-vivos em abundância, mas não muito perigosos – desde que Wynn não seja atingido.

No quarto andar, encontrei vários outros templários nas salas laterais. Um deles ficou encantado com o demônio do desejo... mas não gostaria de lembrar dessa conversa agora.


E aqui está aquele que os magos de sangue convidaram para este feriado alegre. O Demônio da Ociosidade em sua própria personalidade feia. Agora você vai responder por tudo, criatura... mas onde estou?

Sombra

Recuperei a razão (ou assim me pareceu) em um lugar estranho - com os olhos turvos vejo algum tipo de castelo, e à distância - Duncan. Duncan? Mas tenha piedade, ele morreu... E por que estou sozinho, sem amigos?

Tendo atingido a ilusão, me encontrei em outro mundo - em pedaços de terra flutuando no ar. E então conheci Niall, um dos mágicos da torre. Então ele está aqui também... onde? Nos sonhos da Ociosidade?

Esse cara queria usar a Ladainha de Andraste para escapar dos magos de sangue. Mas eu não tive tempo. E eu?

Depois de passear, descobri... um rato. Um rato comum que morreu diante dos meus olhos. Olhando mais de perto para ela, percebi que poderia... me tornar igual a ela. E infiltrar-se em buracos de rato.

Quatro imagens

Na Sombra, nosso herói pode aprender diversas formas que lhe permitirão passar por todas as peças da Sombra, uma após a outra. O mouse é o primeiro deles. Precisamos encontrar rapidamente todos os outros e só então destruir os demônios locais e depois a própria Ociosidade.

O mouse é necessário para se espremer nos buracos; além disso, com sua ajuda você pode contornar muitos oponentes, pois é discreto.

Espírito - a segunda forma - é bastante adequado para batalha se houver poucos inimigos. Seu feitiço de masmorra esmagadora destruirá quase qualquer inimigo, mas leva muito tempo para recarregar e a saúde do espírito é razoável (embora possa ser curada). Ele também passa por portais especiais que não podem ser acessados ​​de outra forma.

O Burning Man é fraco no combate corpo a corpo, mas pode passar com segurança por incêndios, dos quais existem muitos na Sombra. Além disso, ele pode lançar uma bola de fogo e um clarão de fogo fraco. Ele também corre mais rápido que a maioria dos monstros, e isso deve ser usado.

E, finalmente, o golem é um peso pesado, um atirador de pedras e um sacudidor de terra; com um arremesso de pedra ele derruba todas as portas trancadas. Uma vez disponível este formulário, os demais, em geral, não serão mais necessários, exceto para viagens. Por outro lado, é bom primeiro agradar os inimigos com uma bola de fogo e depois transferir para um golem e adicionar uma pedra.

Cachorro? Engradar o cachorro...

Em primeiro lugar, conversei com Niall - e um pedestal se abriu para mim, através do qual você pode caminhar sobre os fragmentos da Sombra.

Em uma nota: tente passar por todos os quartos nessas sombras. Existem muitos lugares onde eles dão +1 permanentemente a um dos parâmetros básicos; você sairá de lá muito mais forte do que era.

Comecei com " Invasões das Trevas" Vazando pelo canto nordeste do corredor em um buraco e virando à esquerda no corredor, cortei os genlocks (no auge da batalha toquei uma veia de lyrium - nas sombras restaura saúde e mana) e através no buraco seguinte acabei com duas crias flamejantes da escuridão. Eles lutam dolorosamente, mas são frágeis, e minhas duas espadas derrubaram os dois facilmente.

E o que é um ogro para mim quando eu mesmo sou um golem!

Na sala ao lado havia um emissário; Tive que, ignorando os golpes, correr de cabeça em direção ao emissário, já que ele é um mágico, e depois voltar até a porta e pegar o lyrium. Mais um buraco - e aqui na minha frente está o espírito do templário, sitiado por inimigos. Ele me deu uma forma de espírito. Isso foi o suficiente; Eu andei pelo pedestal até a próxima sombra, " Torre Ardente».

Existem muitos incêndios aqui - e criaturas que não queimam no fogo. Um espírito pode lidar com a maioria das coisas, mas é mais seguro correr com um rato até perceber. A tarefa já estava clara para mim - encontrar o próximo templário que me desse uma nova forma (flamejante).

Então eles passaram com três formas (para o próximo templário)" Magos Dispersos". E agora, totalmente armado com formas, foi possível percorrer todos os corredores, visitar todos os pedestais de reforço e, o mais importante, lidar com os demônios. Em seguida, visite as sombras laterais, converse com amigos - e participem da ociosidade juntos.

Uldred, por que você tem chifres tão longos?

A ociosidade foi revivida diversas vezes sob diferentes formas. A chave é se espalhar. Caso contrário, certamente ocorrerão feitiços massivos. Felizmente, a cura em grupo de Wynn funciona em uma área maior do que os feitiços de fogo e gelo!


E assim voltamos dos sonhos da Ociosidade... vivos e mais furiosos do que nunca. Não nos esquecemos de pegar a Ladainha do cadáver do nosso pobre amigo. Como dizem os lobos do deserto antes de atacar uma caravana de camelos: e agora - a jubarte!

Uldred, aquele que começou tudo, não ficou nem um pouco chateado com o que sua rebelião levou. Ele estava determinado a transformar todos os feiticeiros sobreviventes em magos de sangue - e ele acompanhou isso até o fim. Mas estragamos um pouco a música dele. Assim que um raio do feitiço de Uldred apareceu acima de um dos magos, li a ladainha e a magia se extraviou.

Então Irving, o feiticeiro supremo (cujo grimório eu já... peguei emprestado) permaneceu vivo, assim como seus mágicos. E recebi a sua palavra de que mais tarde, na batalha decisiva, ele estaria do meu lado. E parece-me que se os magos não tivessem sido salvos, haveria templários do meu lado, que não teriam mais nada para guardar...



Deixamos nosso herói quando ele limpou a Torre do Círculo dos espíritos malignos que haviam se instalado lá, libertou os mágicos (ou ele poderia não tê-los libertado - então os Templários teriam ido para o seu lado em vez dos feiticeiros na batalha final) e partiu em busca de novos aliados para si mesmo.

Branca e os 777 Anões

Dois respeitados são iguais,

Duas famílias gloriosas e elevadas,

Para pesar de todo o povo,

Uma inimizade antiga e feroz

Todos os dias eles eram atraídos para uma nova batalha.

As mãos dos cidadãos estavam manchadas de sangue...

W. Shakespeare, "Romeu e Julieta"

Depois de descansar de alguma forma depois da Torre, depois de lavar o pó e as cinzas dos livros de nossos rostos, nos preparamos para a próxima viagem: à cidade Orzammar, apresentam documentos sobre a antiga aliança aos gnomos.

Em uma nota: faz sentido voltar à Torre de vez em quando. Com um objetivo muito simples: parece que o Intendente Templário é o único comerciante que não fica sem pó de lírio. E você precisará de muito lyrium, especialmente se o personagem principal for um mágico...

No desfiladeiro em frente à floresta dos anões já estávamos preparados para um agradável encontro com uma equipe de “headhunters”. Os caras estavam falando sério - com um mágico, com arqueiros - e essa batalha não foi mais difícil do que todas as batalhas na Torre. Mas os feitiços de destruição em massa fizeram o seu trabalho.

Um guarda gnomo estava no portão, enviando moderadamente todos os visitantes em azimute. Além de nós, alguém chamado Imrek, mensageiro de Logain, disputava o direito de entrar! Acontece que nosso papel era mais grosso que o de Imrek e a porta se abriu para nós. Imrek estava procurando briga; e se eu o convenci ou o deixei na rocha como lembrança para os anões - adivinhe você mesmo.

Dia de eleição

Busca pelo designer nível 20: é possível fazer uma cidade anã sem acabar com Altaforja?

Bem, os gnomos são caras honestos: eles já estão prontos para reconhecer o acordo. Só há um problema: quem, você diz, deveria cumprir a promessa? O que está escrito no pedaço de papel? Rei dos Anões? Maravilhoso! E temos essa oportunidade - apenas temporariamente não existe rei. Não sabemos por quanto tempo, mas durará a vida toda...

O velho rei morreu e as leis dos anões não permitem nomear imediatamente um sucessor. Porque o rei nomeou um herdeiro, mas o herdeiro não sobreviveu a ele. E para o filho mais novo, Príncipe Belém, nunca foi prometido o trono. Nesses casos, o rei é escolhido pelo conselho - mas não pode decidir de forma alguma, porque Belen se opõe à mão direita do falecido monarca, Lorde Harrowmont.

A solução para o problema é óbvia: para que o acordo seja respeitado é necessário conseguir a coroação de qualquer um dos contendores. Você pode escolher quem você gosta! A história é sombria: Harrowmont afirma que o rei em seu leito de morte pediu para não dar o trono a Belen, e Belen afirma que Harrowmont o caluniou e incitou seu pai a suspeitar dele sabe-se lá de quê.

A escolha é complicada pelo fato de que não podemos ver nem o príncipe nem o senhor até provarmos nossa dedicação à causa deles. A julgar pelo que vimos na cidade - apoiadores de ambos já recorreram ao esfaqueamento - eles têm razão para isso!

Ao lidar com a política local, fiz muitas pesquisas sobre os Salões Comuns e os Salões Diamante (ou seja, as casas da nobreza), e também peguei algumas tarefas adicionais, já que minha carteira tilintava lamentavelmente.

Então, por exemplo, a velha senhora Filda pediu para procurar o filho, desaparecido nos Caminhos Profundos; algo me dizia que mais cedo ou mais tarde eu acabaria ali de qualquer maneira. Comerciante Naga(estes são animais de carne criados em cavernas) explodiu todas as suas nagas e perguntou se possível pegar pelo menos uma para ele - eles são pegos lá de vez em quando e não fogem, então era uma certeza, embora pequena , lucro. Pregador Errante Berkel pediu para falar bem dele para que pudesse abrir uma igreja em Orzammar: os gnomos precisam disso como um golem precisa de um maiô, mas por que não falar com o cronista? Tudo o que importa é que ele tenha permissão para pregar. E finalmente, garota Dagna com engraçados rabos de cavalo vermelhos sonha em... estudar na Torre do Círculo. Por que, se os gnomos são incapazes de magia? Bem, tudo bem, depois dos acontecimentos recentes, Irving aceitará quem ele quiser, mesmo nu, então você pode dar uma palavra de vez em quando. Mais algumas tarefas podem ser obtidas em salão das crônicas. Faremos isso mais tarde, no que diz respeito às trilhas.

Oh esporte, você é o mundo!

Depois de muita hesitação, escolhi Harrowmont: deve haver boas razões para os anões leais à casa governante não quererem dar a herança ao filho de seu amado rei!

Isso é um spoiler: se nosso personagem principal é um nobre gnomo, ele, em princípio, já adivinha quem está realmente certo. Ambos não estão isentos de pecado, mas Belén parece ter estado envolvido na morte do herdeiro... Mas a primeira tarefa para Belén é mais simples.

Três contra quatro, um dos participantes é mágico. Os anões têm ideias interessantes sobre combate igualitário!

Vamos começar pelos lutadores - um deles fica bem no salão central da Arena, o outro fica em uma sala lateral. Com o primeiro, Bayzil, tal azar aconteceu - um dos combatentes de Belen tinha provas incriminatórias sobre ele. Mas a prova incriminatória está escondida aqui mesmo, num baú nas salas de combate; você pode hackeá-lo (e, após sair da Arena, pode trocar de time) e devolver as cartas. Gwiddon você apenas tem que mentir que ouviu com seus próprios ouvidos de Harrowmont - ele não vai desistir do trono sem lutar.

Mas isto é apenas o começo e depois vem o torneio em si. Todos nós já vimos torneios desse tipo – em Westgate, por exemplo; porém, o último lutador, parente de Belen - Educano Piotin, o oponente mais perigoso que encontrei até agora no caminho. Ociosidade, Uldred e os demais habitantes da Torre são crianças ao lado dele; e você não pode ir ao torneio com seu time de confiança e se esconder atrás do escudo de Alistair. É verdade que desde que convenci Bayzil e Gviddon, ainda lutei com três de nós - contra os quatro guerreiros de Piotin.

Acho que a arquibancada ficou histérica com essa luta: esgotei Piotin com uma corrida rápida. Bebi uma poção de velocidade logo no início da luta para ter tempo de voltar correndo, curar e esperar que minhas habilidades recarregassem. Não tem outro jeito: não sei o que Piotin comeu quando criança, mas ele tem saúde para três sumotori. Nem a magia nem a lâmina são capazes de acabar com tal bloqueio rapidamente, e seus golpes em três golpes cortarão um elefante em bolinhos. Logo no início da batalha, acendi uma bela fogueira no meio da arena, e isso ajudou - Piotin nem sempre era esperto o suficiente para correr ao redor do fogo. Aparentemente, o bíceps cresceu no crânio.

Mas o principal é que ainda recebi a confiança de Harrowmont, mesmo apesar de uma vitória tão pouco valente.

Alternativa: se você escolher Belen, então, em vez do torneio, você terá que levar duas cartas aos senhores que parecem ter sido enganados por Harrowmont. Não há problema com um, mas o outro - isto é, o outro - exige encontrar seu pai nos Caminhos Profundos, matando um monte de descendentes de Mor. De agora em diante, as missões para Belen e Harrowmont são as mesmas.

Visita à madrinha

Agora só falta colocar o meu escolhido no trono. Ele tinha duas idéias úteis sobre esse assunto.

A primeira ideia: mostrar que é capaz de manter a ordem na cidade. E para fazer isso, encontre a “madrinha” da máfia local, Jarvia e arranque algo que ela precisa.

É assim que um mago de batalha percorre as masmorras dos gnomos. Runa de repulsão na porta, dentro - Geena, nevasca, tempestade ou tudo isso de uma vez. Você também pode adicionar um terremoto para que eles não atiram por trás da porta. Nós mesmos ficamos na porta e contamos piadas.

É importante: se você quiser grande ganhar, não comece esta missão até ter 50 moedas de ouro em sua bolsa. Assim que você der o próximo passo, você encontrará um contrabandista anão de lyrium: ele tem carga para o mágico Godwin na Torre do Círculo. Correr para frente e para trás lhe dará pelo menos 10 de ouro; mas se você tiver habilidade de persuasão, poderá tirar 65 de Godwin em vez de 50, e do gnomo 25 em vez de 10 - um total de 40 de ouro de lucro líquido! Mas se você não tiver esse dinheiro com você, o contrabandista irá embora imediatamente e você ficará sem nada. Como já expliquei, você pode tentar lidar com pessoas ou elfos antes de resolver os problemas dos anões – ou fazer missões paralelas. O principal é não ir para Dusty Town.

Claro que Jarvia não tem o hábito de deixar cartões de visita com endereço detalhado. Portanto, desci para a Cidade Empoeirada, onde vivem gnomos selvagens de castas (eles imediatamente tentaram me desmantelar para obter sucata, mas não conseguiram). No fogo encontrei uma tia com um nome característico de anão Nadezda: ela explicou que precisava de uma “chave” especial - um dominó, que poderia ser tirado de um de seus lutadores. Por exemplo, a dois passos daqui tem um pátio de favela...

Ao acertar o pescoço dos habitantes do pátio, recebi não apenas um osso, mas também instruções sobre como encontrar a entrada da masmorra. Novamente, não precisei ir muito longe.

A masmorra de Jarvia era longa, mas despretensiosa - uma batalha séria era esperada apenas no final, com Jarvia. No caminho, olhei para um canto da prisão e peguei as chaves do carcereiro local.

Em uma nota: Um anão comum é especialmente aconselhado a não perder a chance de abrir jaulas com prisioneiros.

A própria Jarvia é perigosa, mas não muito resistente à magia e, portanto, foi facilmente enredada em armadilhas e em um terremoto (que Wynn já havia dominado naquela época) enquanto a estávamos livrando de sua comitiva. Sozinha, ela pouco poderia fazer para se opor a nós. E a chave no bolso dela levou-nos através de uma porta secreta... até uma loja de armas, onde um comerciante assustado prometeu um grande desconto para o futuro.

Firestarter

Aqui está a segunda ideia: embora, ao que parece, os votos no conselho já devessem estar inclinados a favor do nosso candidato, mas tudo isto é complicado e duvidoso. Mas se formos aos Caminhos Profundos e encontrarmos lá um Perfeito, há muito perdido, chamado branca, sua voz poderia decidir tudo de uma vez.

- Ei, abra os olhos! O Guardião Cinzento está vindo procurar o seu Perfeito! Ou devo desenroscar sua cabeça fedorenta?

“Ogren quer dizer que temos permissão.”

Perfeito é um título raro para um anão que inventou ou fez algo excepcional: por isso ele durante a vida eles são considerados um dos ancestrais. Realmente, apenas um anão poderia oferecer tal recompensa! Mas também tem um significado prático: o Perfeito e sua família tornam-se uma nova família nobre, e só assim podem ser formados.

Na verdade, não importa a quem você pergunte sobre Branca, todos, na melhor das hipóteses, torcem educadamente o dedo na têmpora. Por que diabos procurar uma tia, mesmo que seja três vezes Perfeita, que fugiu para os Caminhos Profundos (de onde poucas pessoas retornaram vivas) há vários anos?! Como disse uma pessoa instruída de outro mundo: “Quando as pessoas não regressam da Nova Zelândia durante mais de um ano, isso significa que estão irremediavelmente perdidas”. Além disso, ela não foi por qualquer motivo, mas em busca da semimítica Bigorna do Vazio. Todos os moradores de Orzammar, sejam pessoas comuns ou nobres, falam de Branca exclusivamente no pretérito. Não está nem claro o que faz o candidato ao trono pensar diferente sobre ela...

No entanto, há um anão que não só acredita que Branka pode estar viva, mas também sonha em encontrá-la! Ele tem razões especiais para isso: este é... o marido da Perfeita, de nome Oghren.

Uma personalidade maravilhosa - o tipo mais charmoso de todo o nosso armário de curiosidades (talvez apenas Morrigan esteja em segundo lugar). Esse bebedor, brigão e encrenqueiro sempre “tem algumas palavras em estoque”, e essas palavras não poderiam de forma alguma ser ouvidas em uma recepção oficial. Ele se alegra como uma criança quando decidimos interromper a conversa e chutar um cara atrevido no pescoço. Ele nunca perde a presença de espírito e faz caretas engraçadas.

Pois bem, como lutador, ele é um guerreiro com especialização berserker, amante de machados de duas mãos, decentemente armado desde o início e com uma armadura muito boa (embora o capacete, aparentemente, tenha se perdido em algum lugar). Causa dano muito bem e é bastante durável. Ele e Stan ocupam o mesmo nicho, mas Ogren é melhor e muito mais engraçado.

E é fácil agradá-lo com presentes. Talvez você já tenha se perguntado para quem ficam na sua bagagem as bebidas de presente encontradas em vários cantos e recantos? Então aí está! Ogren, como um verdadeiro conhecedor, apreciará vinhos vintage e também não recusará a simples cerveja. A simpatia deste bravo guerreiro por você é diretamente proporcional ao grau de seu sangue. E se o seu herói for um guerreiro, você poderá aprender talentos furiosos com Ogren.

Para animá-lo ainda mais, vale a pena fazer perguntas sobre como é a vida em Orzammar, como ele gosta na superfície e assim por diante. As mulheres podem tentar flertar com ele, embora não devam contar com romance, mas será divertido. O que ele fará se você passar por Orzammar antes do Círculo e for com ele até a Torre...


A primeira seção das cavernas - Interseção Karidina- não apresenta grandes problemas. Existem duas maneiras de passar por ela: a ponte está desabada, mas há dois túneis na rocha, um à esquerda e outro à direita. À direita (este movimento é mais próximo) estão genlocks e garlocks, à esquerda estão gritadores que se escondem e atacam em emboscadas, mas são muito frágeis. Ambas as estradas levam a um grande acampamento de darkspawn com um bronto domesticado; atrás deste acampamento fica a estrada para o próximo local, o Ortan taigu.

Rook: “Todos vocês, homens da terra, estão sozinhos.”
Nakovs são ladrões e bandidos!
Fui o primeiro a encontrá-lo!”

Thaig da Casa de Ortan- um corredor confuso que não possui um único ramal, por isso é impossível passar voando. No caminho, encontramos o Gollum local - um anão chamado Rook, um coletor de todo tipo de lixo, já com a mente bastante triste. Este é o filho desaparecido da Mãe Filda... Talvez seja melhor contar-lhe que o filho dela morreu? Então é de alguma forma mais misericordioso...

Logo depois de Rook, uma batalha nos espera na ponte - em ambos os lados existem grandes grupos de criaturas das trevas. Mas o bom da ponte é que ela pode ser facilmente bloqueada com amuletos, e então tudo o que sobrar do outro lado pode ser frito.

Mas no final do caminho - onde o diário de Branca está numa caverna redonda e grupos de casulos pendurados no teto - haverá um oponente muito mais sério - rainha aranha. Esta criatura chama aranhas em seu auxílio e, quando as coisas ficam difíceis, ela desaparece e aparece em outro lugar da caverna. Você pode tentar puxá-la para o corredor, então as coisas ficarão mais fáceis e, quando ela desaparecer, você poderá restaurar um pouco sua mana.

Próxima estação - Valas mortas.

E novamente - a batalha na ponte: Legião dos Mortos sob a liderança de Kardol, repele o ataque dos Garlocks e Genlocks.

Isto é interessante: A Legião dos Mortos é quase uma cópia carbono da comunidade Slayers de Warhammer Fantasy. Em ambos os casos, são anões que abandonaram a vida normal devido a algumas circunstâncias e procuram uma morte gloriosa em batalha. Mas na aparência, os matadores clássicos se parecem mais com Ogren do que com os guerreiros Kardol.

Precisamos participar... Primeiro, eles repeliram o ataque junto com os legionários (e os mágicos fizeram isso por causa de suas costas), depois alguém sozinho correu para “aproveitar” novos destacamentos e, finalmente, eles atravessaram a ponte e limparam toda a brigada. No final, uma surpresa muito desagradável nos esperava: um enorme salão, nas suas bordas havia duas colunas de atiradores, e dois ogros desciam as escadas! E se os atiradores ainda pudessem ficar enredados na lama ou derrubados por um terremoto (e depois fritos com feitiços massivos), então os ogros teriam que ser espancados manualmente, e isso era longo, doloroso e sujo.

Ogren fica tão entusiasmado com a batalha que balança seu gigante com as duas mãos
com um machado com uma mão!

É importante: Você pode tentar convencer Cardol de que a Legião deveria se juntar a você durante a batalha final. Você não vai se arrepender!

Deste salão, uma bifurcação lateral a norte conduz a outra área com um fragmento de ponte sobre a lava. Depois de matar os garlocks, vasculhamos cuidadosamente todas as salas laterais aqui: um conjunto quase completo de armadura legionária foi encontrado nos sarcófagos! E, aliás, é feito de osso de dragão. Na sala norte há botas, na sala sul há luvas; Depois de prosseguir, encontramos um garlock convocando esqueletos - um capacete foi encontrado nesta sala, e a parte principal da armadura estava mais adiante, no templo dos legionários. Em cada sala com sarcófagos havia tabuletas rúnicas, das quais aprendemos cada vez mais detalhes sobre a fascinante vida da Legião dos Mortos. E no final coletaram dados suficientes para tentar dar à Legião os direitos de uma casa nobre...

A terceira ponte nessas masmorras - e novamente a batalha, embora parecesse vazia. Os malditos gritadores se escondem e saem apenas quando conseguem cercar todo o esquadrão (ou o que eles pensam ser o esquadrão inteiro: é quando um kamikaze solitário, mas fortemente blindado, chama gritadores e bolas de fogo para si).

Em uma nota: Não se esqueça que a tecla H permite ordenar ao esquadrão que não siga o líder.

Continuando nosso caminho - não há alternativas - encontramos um gnomo bastante ferido, Hespith. Ela gritou para nós que Branka havia traído todos eles, assim como algumas outras coisas obscenas, e fugiu. A noite tinha definitivamente deixado de ser lânguida: toda a área estava coberta com algum tipo de crescimento como miudezas, um fedor repugnante vindo de cada esquina...

Saímos para a área em frente à lava, abrimos o templo dos legionários e ali encontramos a chave da próxima porta. E atrás dela...

A criatura robusta de aparência obscena acabou por ser a mãe dos genlocks: e não pergunte como ela os faz com os gnomos. Espero não descobrir isso até o fim dos meus dias.

Mas vou lhe dizer como destruir essas criaturas. Isso deve ser feito devagar e com prazer, bem abastecido com bebidas de lyrium. O próprio útero, em primeiro lugar, está imóvel (e não sai do feitiço da área) e, em segundo lugar, é moderadamente perigoso. Os tentáculos e os genlocks com gritadores que são convocados de vez em quando mordem dolorosamente; Além disso, é difícil descobrir quanta saúde os tentáculos têm. É necessário acertar primeiro os tentáculos que se separaram do útero e saíram em outra parte do corredor (exceto na borda, onde são inofensivos). Os feitiços de área não são muito eficazes contra eles; É melhor, por incrível que pareça, derrubá-los com uma arma. Ao mesmo tempo, economize energia e técnicas caras de combate corpo a corpo - para derrubá-los no útero assim que os tentáculos forem derrotados.

Em uma nota: se de repente você sentir falta de poções, pode valer a pena reservar um tempo para reabastecer seu estoque, porque na última seção da masmorra você não terá essa chance.

Branca perfeita.

E, finalmente, um alegre encontro com Branka no mesmo Bigornas inferiores. Ela nos cumprimentou... e trancou as portas para não sairmos. Isso ocorre porque Branka está tendo alguns problemas com a bigorna...

Bem; vamos em frente.

No primeiro salão das câmaras da Bigorna, reinava uma atmosfera calorosa e amigável de cloro com leves adições de fosgênio: alegria verde sibilava dos canos enquanto nossa equipe se transformava nas costeletas dos punhos de um golem de pedra. Mas, felizmente, as válvulas estavam na mesma sala e foram fechadas rapidamente.

Salão número dois - com golens atacando em pares (exceto os dois primeiros, que - para acalmar a vigilância - ficam inativos). E o ponto de lançamento do golem está equipado com armadilhas (com um ladrão na equipe tudo fica um pouco mais fácil).

Salão número três - com o Aparelho Espiritual: é uma enorme estrutura que invoca espíritos. A ideia é atacar apenas um deles com todas as suas forças, e então ativar rapidamente a bigorna que acende ao lado dele. Essa operação teve que ser feita oito vezes até que o perfume finalmente acabasse.

Isto é interessante: O tradutor oficial fez do Aparelho dos Espíritos... um alambique de luar. Pelo que o parabenizamos de todo o coração.

O que paira sobre a plataforma é o Aparelho. Infelizmente, ele não expira
não é uma fumaça.

E aqui está o último quarto. Nele encontramos... dois Perfeitos inteiros: Branka, já familiar para nós, e Caridin, antigo como essas masmorras, que se transformou em um golem.

Karidin nos descreveu em linguagem humana simples que uma vez ele inventou golens - mas essas máquinas, infelizmente, exigem a alma de um gnomo como um dos componentes. Ele usou voluntários, que eram reverenciados como heróis... depois começaram a usar os condenados... depois os oponentes do rei governante... e depois o próprio Caridin.

Caridin implorou para destruir a bigorna, Branka - para dar o artefato a ela. Adivinhe você mesmo o que eu fiz...

É importante: você terá que lutar contra um ou outro de qualquer maneira, mas lembre-se: Branka promete fornecer seus golens na batalha final contra a Praga, mas Karidin não pode prometer nada parecido. Embora qualquer um deles seja capaz de forjar uma coroa para o seu escolhido. Você está pronto para assumir a responsabilidade pelo fato de que os golens continuarão a ser criados? Observe também que apoiar Branka irá perturbar muito todas as pessoas decentes de sua equipe (Alistair, Winn, Leliana), e apoiar Caridin irá perturbar Ogren.

Tendo finalmente escrito para memória (e para transmissão aos cronistas) uma lista de golens voluntários em um quadro perto da Bigorna, voltei para Orzammar, e meu caminho não foi alegre...



Um terceiro teste não foi necessário: o recém-proclamado rei (depois que seu rival iniciou uma luta de facas bem na câmara do Conselho e finalmente perdeu a oportunidade de reivindicar qualquer coisa) nos deu sua palavra de enviar seus guerreiros para a batalha. E buscamos o apoio do próximo governante.

Casa do Senhor

Não atormentem suas almas. Deixe ela ir!

Somente o inimigo tentaria mantê-lo

Pela tortura da vida.

W. Shakespeare, "Rei Lear"

É hora de visitar seu castelo Conde Eamon. Como já fomos informados mais de uma vez, o Conde está doente e não sai da cama; e algo nos dizia que ele não estava com dor de garganta.

Ao longo do caminho, ocorreu um encontro significativo com um assassino enviado por Logain: infelizmente para o “rei”, o corvo Antivan Zevran superestimou um pouco sua força. E depois disso, o pobre sujeito não teve escolha senão... juntar-se a mim.

O elfo ladrão é enviado atrás de sua cabeça - mas ele não tem aversão a trabalhar para você, especialmente porque esta é sua chance de não perder as orelhas devido a uma tentativa fracassada de assassinato. Ele é excelente em camuflagem, usa veneno com habilidade e faz buracos redondos nas costas: sua especialidade é um assassino.

Aliás, essa especialidade também é boa de outra forma - aumenta o dano infligido por toda a equipe. Em suma, ele é superior a Leliana na batalha, e não há outros ladrões no jogo.

Mas ele não tem entendimento mútuo com os bloqueios. Ou seja, ele não consegue fazer isso de jeito nenhum! Você pode aprender, é claro, mas normalmente você espera que um ladrão ganhe dinheiro extra hackeando, mas aqui...

Sendo um profissional frio, ele é indiferente à maioria dos presentes - excluindo barras de ouro simples e compreensíveis, bem como equipamentos profissionais.

Se amanhã houver guerra

E aqui está Redcliffe. Mas ainda não é um castelo, mas uma aldeia anexa a ele. O pacífico assentamento pastoral está repleto de paliçadas e barricadas, e os moradores lotam a igreja - alguns estão se escondendo e outros estão simplesmente pedindo um cartão de lixo para si. Ninguém planeja viver até amanhã de manhã.

“Tudo o que resta é ajudar os moradores a remover os gatos das árvores!” (Morrigan)

Qual é o problema? É muito simples: todas as noites uma horda de mortos-vivos aparece do Castelo Redcliffe para seus súditos leais. Eles lutaram uma vez, lutaram duas vezes, mas hoje não vão revidar. A menos, é claro, que ajudemos.

Eu tive que assumir o comando da defesa (até agora tinha sido mediocremente liderada pelo irmão mais novo do conde, Bann Tegan). E foi isso que ficou claro durante a primeira hora na aldeia...

O ferreiro categoricamente não quer forjar, pois ninguém quer resgatar sua filha do castelo. Bem, prometemos ajudar, mas por enquanto deixe-o martelar, seu bastardo! (Morrigan ficou desagradavelmente surpresa com tamanha gentileza.)

Também na cidade, como nos conta o capitão, há um anão veterano que não quer lutar. Bem, vamos persuadir...

É importante: Se você não chegar a um acordo e mudar para espadas, esta operação será considerada um sinal negativo para você, não um ponto positivo.

Depois de revistar a loja vazia da aldeia, descobri barris de petróleo; denunciou-os aos de raciocínio lento Senhor Perth, o comandante dos cavaleiros, para que seus homens fizessem barricadas em chamas. Os cavaleiros de Sir Perth têm medo dos mortos-vivos e querem amuletos da igreja, que a Reverenda Madre lhes negou; Eu o convenci a dar pelo menos alguns amuletos, caso contrário todos fugiriam do medo.

Para elevar o moral da milícia, pedi encarecidamente ao estalajadeiro que servisse cerveja para todos às custas do estabelecimento; e na mesma taberna vi um elfo desconfiado, de quem a garçonete disse que estava esperando o irmão. Após um interrogatório minucioso, descobriu-se que estávamos lidando com um espião de Logain - e, ao que tudo indica, a doença do conde não estava isenta de “nosso pequeno rei”, como eu o chamo.

E nesse meio tempo, aceitei a convocação dos Voluntários de Blackstone para recrutar Harrison (na casa perto da fábrica), tirei novas tarefas do baú ao lado da igreja e (o que novamente irritou Morrigan) prometi à garota chateada no templo que olharia para a criança desaparecida.

Surpreendentemente, esta boa ação deu frutos. A criança foi encontrada em casa, no armário, e contou sobre a maravilhosa espada de seu avô - que nos foi dada para proteger a aldeia. A espada, curiosamente, acabou sendo boa.

Isto é interessante: Se você não tem charme suficiente para convencer seu bebê a sair, não precisa recorrer a medidas drásticas. Basta incluir Winn no grupo. Assim que ela latir com sua melhor voz de professora: “Vamos, sai daí, meu jovem!”, ele vai saltar como uma rolha de uma garrafa.

E assim, quando todos os preparativos estiverem concluídos, vamos até Sir Pert e pedimos-lhe para iniciar a hora escura do dia.

Mau morto

A batalha noturna com os mortos-vivos consistiu em duas partes.

Para vencer facilmente uma luta contra os mortos-vivos, você deve se posicionar
ção marcada com uma cruz.

A princípio defendemos a barricada em chamas em frente ao moinho. Esta é uma questão muito simples, porque os mortos-vivos se aglomeravam em multidão ao longo do corredor estreito, representando um excelente alvo para tudo que atinge as praças. Não apenas os cavaleiros de Sir Perth, mas até mesmo Alistair dificilmente precisavam trabalhar.

Mesmo na escuridão da noite, você pode ver os mortos-vivos marchando pela ponte do castelo.

Mas quando os mortos vieram de baixo para a aldeia, foi aí que a diversão começou...

Em uma nota: se você conseguir vencer a batalha sem perdas entre a milícia local, Bann Teagan apreciará isso especialmente.

Os mortos-vivos vêm de duas direções e em pequenos grupos, então queimá-los com Gehenna não economizará mana suficiente. Porém, se você olhar de perto, poderá ver um fato engraçado: os mortos-vivos, vindos correndo do rio, olham primeiro para a praça central, giram por lá por alguns segundos - e depois procuram sua vítima! Portanto, existe uma maneira simples de vencer (embora isso não funcione “sem baixas”): fique perto da própria praça, mas fora das barricadas, e ao chegar, bloqueie a saída mais próxima das barricadas e queime a própria praça , queime e queime novamente.

Flores da vida

Depois da batalha, sem nem trocar de roupa, corremos para o castelo. No final das contas, Bann Tegan e Sir Perth conheciam muito bem a passagem secreta por lá, mas... decidiram não nos agradar com esta notícia por enquanto, para que pudéssemos ajudar na contra-ataque.

De qualquer forma. É pior que você não entende de onde veio Isolda, a esposa de Earl Eamon, e exigiu que Tegan fosse com ela - desde a entrada principal. Bem, podemos cuidar disso sozinhos, decidi e conduzi meu grupo pela masmorra.

A passagem secreta levava diretamente à prisão do castelo; e lá estava definhando um velho conhecido de muitos mágicos - alguém Jovan, que já foi condenado por praticar magia de sangue e escapou da corte da Torre.

Jovan admitiu imediatamente: foi ele quem envenenou o conde. E também... ensinou o filho de Earl, Connor, de mágica. Um mágico normal, não um apóstata, teria exigido que Connor entrasse no Círculo, porque essa é a lei, e o teria privado do direito de herdar...

Sim, mas Jovan não convocou os mortos-vivos! Bem, como você pode não acreditar?

Poderíamos facilmente... mas decidimos não tirar conclusões irreversíveis. Depois de pensar um pouco, deixei-o na cela, onde faz calor e as moscas não picam. Embora alguns dos meus companheiros não tenham ficado muito satisfeitos com isso.

Passei direto pelo andar inferior do castelo (no extremo nordeste encontrei a filha do ferreiro) e pelo canto sudeste saí para o pátio, onde abri o portão para Sir Pert e seu povo. Depois de espalhar os mortos-vivos pelos degraus do castelo, entramos... e vimos a que estranhas diversões o filho do conde se entregava.

Depois disso, a criança de oito anos ordenou calmamente a Bann Tegan, seu tio, que nos matasse... e ele tentou o melhor que pôde. Felizmente, não terminou fatalmente nem para ele nem para nós.

Connor fugiu e tivemos que decidir o que fazer. O menino, tendo estudado o básico da magia, tentou ajudar seu pai - a salvar sua vida fazendo um acordo com o demônio. Bem, o demônio cumpriu sua parte do contrato: Eamon está vivo (e ninguém prometeu recuperação). Bem, o menino está possuído por um demônio...

O que fazer agora? É possível salvar o filho do conde? Decidindo que quem quer que tenha bagunçado as coisas deveria desvendá-las, ordenamos que Jovan fosse trazido para cá. Ele só poderia oferecer uma coisa: um ritual de magia de sangue, com o qual você pode encontrar um demônio na Sombra e matá-lo lá. É verdade que isto requer um sacrifício... mas há um voluntário.

É importante: Se matarmos Jovan ou expulsá-lo do castelo, teremos que matar o demônio diretamente em seu corpo atual.

Bom... talvez muitos (Alistair, por exemplo) me julguem, mas resolvi seguir a ideia do Jovan. A luta não foi muito difícil; e o próprio demônio me ofereceu um acordo - pelo fato de que eu não o banirei para sempre (ele retornará após a guerra), posso obter magia de sangue, ou uma habilidade adicional, ou algo mais valioso... E, que é típico, ninguém vai saber disso... Você acha que isso foi um teste de honestidade? E não tenho certeza...

Isto é interessante: Para entrar na Sombra, você precisa de um mágico. Mas se o seu herói for de uma classe diferente, Wynn ou Morrigan podem fazer isso. Um caso único quando um de seus companheiros completa a tarefa sem você!



E agora a alma de Connor está livre, e o Castelo Redcliffe está livre, os mortos-vivos não dançam mais em seus caixões; mas isso não tornou Earl Eamon mais saudável. E nenhum curador pode ajudar. O que fazer? A menos que procure uma relíquia sagrada - urna com as cinzas do grande Andraste.

É importante: na mesa do Conde você pode pegar o amuleto da mãe de Alistair (e entregá-lo a Alistair, é claro). Vale a pena fazer isso porque não importa como você resolva o problema com Connor e Isolde, Alistair provavelmente ficará furioso com o resultado e será quase impossível convencê-lo da escolha certa. Assim você pelo menos atenuará as consequências...

Procurando uma urna

Desde o início tivemos uma pista: encontrar na capital, Denerim, Irmão Genitivi, que dedicou muito tempo à procura da urna e pode ter descoberto a pista.

Mas, para falar a verdade, não tínhamos pressa em chegar a Denerim. Talvez eles não se sentissem preparados para façanhas. Ou talvez apenas tenham sucumbido ao encanto de uma cidade enorme, com muitos estabelecimentos maravilhosos e uma abundância de oportunidades...

Saborear

O aparecimento do guarda cinza nas ruas causou sensação. Eles começaram a nos contatar ativamente... com pedidos.

Procure gangues da cidade.

Por exemplo, oficial da guarda, um preguiçoso considerável, foi prejudicado pela abundância de mercenários na cidade, que não valorizam em nada a guarda municipal. Ou eles estão pregando peças em um bordel, ou estão fazendo muito barulho (!) em uma taverna... E nos ofereceram para acalmar os mercenários por uma pequena recompensa. E às vezes, mesmo que conseguíssemos persuadi-los, depois disso uma emboscada nos esperava em algum canto escuro. No entanto, quem contou esses mercenários?

Distribuidor Inácio não vende nada, mas se você falar com ele, depois de um tempo um menino vem correndo com uma carta e convida um encontro na sala dos fundos da taberna. Acontece que o Sr. Ignazio representa... os corvos Antivan. Se você se lembra, esta é uma comunidade de assassinos contratados. Você gostaria de um pedido? O Ignazio tem condições especiais para nós: se não gostarmos do contrato, não temos que cumpri-lo. E, em geral, pagam-nos apenas para informar o Ignazio se um cliente morrer repentinamente. Como você pode ver, tudo é legal...

Aliás, o primeiro cliente é alguém Pedan- faz coisas muito interessantes: mantém uma armadilha para quem simpatiza com os guardas cinzentos. Então talvez devêssemos notificar Ignazio sobre sua morte? Isso não é difícil de fazer: na parede ao lado da entrada da casa dos elfos está sua proclamação, na qual você pode descobrir a “senha secreta” da armadilha. E o próprio Pedan mora no bordel Zhemchuzhina, onde temos outras atribuições.

Há também um conjunto de propostas indecorosas estalajadeiro, não é difícil estimulá-lo para isso. Apenas algumas tarefas... absolutamente mesquinhas e indecentes. Chantagem, esconder cadáveres...

É importante: se o seu herói for um ladino, ele poderá se tornar um duelista em Denerim. Para fazer isso, entre em contato com a esgrimista Isabella na mesma taverna “Bitten Nobleman”.

Há também tarefas respeitáveis ​​​​- de acordo com a boa e velha tradição, elas ficam penduradas no quadro de avisos perto do templo. Por exemplo, mate gangues na cidade. Aliás, uma das gangues conseguiu matar o templário; ele nos transmitiu sua última vontade - destruir o clã de magos de sangue bem em Denerim.

Mas o velho cavaleiro ao lado da taberna tinha outra coisa a ver connosco: desafia-nos para um duelo porque os guardas cinzentos mataram o rei. Você pode mudar de ideia, mas... é quase inútil. A melhor defesa dos guardas, infelizmente, é aceitar o desafio.

Mas Alistair encontrou a coisa mais inesperada na cidade: descobriu-se que... sua irmã mora na cidade, Goldanna. Infelizmente, sua irmã não se importa com seu irmão, e Alistair ficou extremamente decepcionado com a visita...

É importante: Se, depois de uma conversa com sua irmã, você disser a Alistair que, dizem, está tudo bem - cada um por si, então Alistair mudará muito seu caráter. Ele se tornará mais durão, se livrará de sua bela natureza... e se tornará muito menos simpático, porém mais manejável. Você decide...

Além do Graal

O fogo, como seria de esperar, não é muito eficaz contra tal criatura. Mas o feitiço e os venenos Stinging Swarm funcionam muito bem.

O telhado do antigo templo cedeu, há montes de neve no chão, mas isso não é motivo para profaná-lo!

E o irmão Genitivi, por quem viemos para Denerim, não está aqui. Em vez disso, algum aluno responde... e ele está distorcendo alguma coisa, seu desgraçado. Claro, podemos ir para aquela montanha Kudykina para onde ele está tentando nos enviar, mas talvez seja melhor pressionar?

Infelizmente, o pobre sujeito não aguentou a pressão. Mas o diário do irmão Genitivi nos deu a resposta à pergunta, e partimos para uma aldeia miserável Asilo nas Montanhas Geladas.

Pessoas estranhas habitam esta aldeia. Não somos bem-vindos desde o início, mas tudo bem; Por alguma razão, um homem prega na igreja, embora todos saibam que só as mulheres servem a nossa igreja; e quando tentamos descobrir o que é, todos os paroquianos de repente sacam suas armas. Eles são meio selvagens aqui...

Retirei um amuleto com sinais estranhos do corpo do Padre Eirik. E na sala ao lado encontrei um prisioneiro - o mesmo Genitivi. Quem explicou que o medalhão do santo padre é a chave do templo destruído...


No templo, o irmão Genitivi ficou na entrada para estudar, e tivemos que libertá-lo dos sectários. Alternativamente - primeiro, células residenciais no oeste, depois um armazém no leste e, em seguida, a sala principal ao norte. Esta é a ordem em que as chaves estão localizadas.

Nosso remorso pelo assassinato do santo padre desapareceu imediatamente quando vimos que seu rebanho não hesitou em fazer amizade com os espíritos do pó - criaturas nojentas, eu lhes digo, e sabem muito bem se esconder no chão.

Você pode entrar em um pequeno gazebo e tocar a buzina para invocar um dragão. Haverá muito saque... Ou você pode passar com calma.

E atrás do templo começaram as cavernas, cheias de dragões jovens e dragões mais velhos; Retirei com cuidado as escamas deste último, pois o ferreiro Denerim sonhava em experimentar um material inusitado.

Incubadora? Têmpora? Mesa de café da manhã?

A batalha no salão foi especialmente difícil, onde um superintendente sectário estava em um enorme pedestal à esquerda. Se, como sempre, corrêssemos em sua direção para entrar em combate corpo a corpo, nos veríamos cercados por todos os lados por répteis; entretanto, enquanto o sectário está apenas sendo alvejado, os dragões não estão preocupados. Lidar com eles e com o superintendente separadamente é muito mais agradável!

E finalmente, o chefe de todos os sectários - padre Kolgrim. Ele nos explicou que o culto à Urna com Cinzas Sagradas está ultrapassado: afinal, Andraste já renasceu, e eles a servem, um dragão gigante. E a urna deveria ser finalmente... profanada, cheia de sangue de dragão. E se concordarmos com isso, ele impedirá que o dragão nos ataque...

É verdade que algo nesta proposta nos pareceu falso. E nós simplesmente passamos por Kolgrim... ignorando sua resistência e removendo o chifre de seu corpo.

Curiosamente, o dragão ainda não atacou - ele voou sobre nós e foi descansar em seu covil.

Julgamento

Para se aproximar da Urna, você precisa passar em um teste - somos informados sobre isso por um certo Guardião, um homem barbudo com uma armadura brilhante que lembra sutilmente o falecido Kolgrim. Mas isso está longe de Kolgrim, e ele pode até nos dizer onde estava errado...

Este é um bug: na tradução oficial, o pobre Guardião às vezes esquece de que gênero é e passa a falar de si mesmo no gênero feminino.

E agora um teste que deverá comprovar a pureza das nossas intenções...

Parece que nossa aparição não trouxe a menor alegria ao Guardião...

A urna impressionou até a cínica Morrigan.

Primeira parte do teste - oito enigmas de fantasmas, com opções de resposta. As dificuldades são poucas, mas para os futuros peregrinos listarei as respostas: Brona - sonhos, Shartan - casa, General Maferat - ciúme, Arconte Hessarian - compaixão, Kathair - fome, Havard - montanhas, Vasily - vingança, e a senhora que recebeu o terno nome de Eliseu na tradução , - melodia.

Depois de conversar com o fantasma do passado (provavelmente cada um tem o seu), uma batalha me esperava - uma das mais estranhas do jogo: uma batalha com os fantasmas do nosso esquadrão. Entre eles estavam o segundo eu, e Morrigan, e o resto... Eles conheciam todas as mesmas técnicas e feitiços - mas, é claro, eles não perceberam que na batalha eles deveriam primeiro eliminar o curandeiro e depois o mago de batalha, e isso os arruinou.

O terceiro teste é um quebra-cabeça: há seis lajes nos lados esquerdo e direito da piscina e, ao pisar nelas, você pode criar pontes fantasmas. Você precisa combinar fantasmas para que fiquem densos. A equipe fica nas telhas e o líder tenta atravessar a ponte; A cada passo você precisa mover uma pessoa. A sequência aqui é assim (contamos as peças desde o ponto inicial):

    1 à direita, 3 à esquerda, 2 à direita.

    Entramos na primeira cela da ponte.

    3 à esquerda, 2 à direita, 6 à esquerda.

    Entramos na segunda cela da ponte.

    2 à direita, 6 à esquerda, 4 à direita.

    6 à esquerda, 4 à direita, 1 à esquerda.

    Entramos na terceira cela da ponte.

    4 à direita, 1 à esquerda, 5 à direita.

    1 à esquerda, 5 à direita, 5 à esquerda.

    A ponte foi cruzada.

E a última prova é concordar com a “oferta” do altar, tirar a roupa e passar pelo fogo. E aqui na nossa frente está a Urna com Cinzas...

Uma pitada de poeira curou Earl Eamon. No entanto, ele ainda não está pronto para abandonar Logain; e fomos persuadir o último aliado - os elfos, sobre os quais falaremos em breve.

Seleção de corrida

A escolha naturalmente fica entre um humano e um elfo, já que os gnomos, por natureza, não podem lançar magia. Cada raça tem características próprias, mas vale lembrar que na hora de escolher um elfo todos vão te tratar com desprezo, e mesmo isso não é particularmente importante.

Distribuição de pontos

Tudo aqui é extremamente simples - aumentamos a Magia e a Força de Vontade em proporções de 2 para 1 e não se esqueça que também vale a pena aumentar a astúcia para um valor de 16 para aumentar a influência.

Influência— definitivamente precisamos fazer um upgrade se quisermos evitar muitos momentos desagradáveis ​​no jogo e simplesmente persuadir qualquer um;

Treino de combate- também é necessário estudar, já que seus feitiços serão interrompidos com menos frequência;

Herbalista— a melhor opção, digamos assim, seria atualizar essa habilidade dos personagens secundários e não desperdiçar os pontos do personagem principal;

Táticas— o que geralmente é melhor não tocar, já que você precisará de controle manual sobre o herói em quase todas as situações;

Especializações

Você terá que decidir sobre suas próprias especializações. É importante notar que as especializações mais úteis para você serão Curandeiro Espiritual e Mago de Sangue.

Com a ajuda de um curador espiritual, muitas vezes você pode sair de problemas, e vale a pena subir de nível pelo menos em Cura e Ressurreição em Grupo, mesmo se você tiver Wynn no grupo.

Quanto a isso, esta já é uma construção separada, embora algumas habilidades, como Bloody Wound, ainda possam lhe servir bem.

Empatado em segundo lugar em necessidade com o mago de sangue está o Mago Guerreiro. Isso também tem características próprias - por exemplo, você pode usar armaduras pesadas.

Lobisomem - neste caso, não precisamos dessa especialização.

Feitiços

Aqui iremos seletivamente e pegaremos diferentes feitiços de diferentes ramos.

Aperto gelado- refere-se à magia da água, causa um bom dano e retarda o inimigo decentemente. É necessário atualizar toda a filial;

Raio— lança periodicamente entre magias de água. Um ramo bastante forte, mas não funciona em alguns;

Terra- aqui levamos apenas armadura de pedra - nosso mago precisa de proteção;

Fogo— um ramo de menor prioridade, uma vez que os inimigos são frequentemente imunes a ele;

Criação— aqui fazemos tratamento por motivos óbvios;

Runas— a runa da paralisia é nossa melhor amiga se não quisermos ficar cercados. Você também pode pegar outras runas;

Espírito- aqui precisamos de Mana Drain e então definitivamente não ficaremos à margem. Em princípio, também vale a pena prestar atenção a outras competências não menos úteis;

Entropia— Life Draw é algo que qualquer mágico deveria baixar;

Equipamento heróico

Estas são as melhores coisas para você:

Roupas do Ceifador- localizado em Curiosidades de Thedas em Denerim;

Chave para a cidade a - em Orzammar encontramos páginas do códice por toda a cidade, após o que vamos à sala do trono seguindo instruções, colocamos os membros do partido nas lajes e pegamos o item;

Amuleto antimágico- Você pode comprar de Bodan no acampamento.

Cajado do Lorde Magister bem como um cinto chamado Bênção de Andruil— compramos do intendente do Círculo;

Quanto à festa então você precisa pegar um guerreiro, um ladrão e suporte na forma de um segundo mago, ou em vez do último, Sheila - um golem do add-on. Isso conclui nosso guia do mágico e boa sorte na conquista de Ferelden.

A escolha de armas e itens em Dragon Age: Origins é muito grande, apesar da falta do sistema de crafting usual. Ele é substituído com sucesso por conjuntos prontos de armaduras e armas inteiras. Entre as coisas comuns, às vezes existem coisas únicas, que na maioria das vezes possuem características aprimoradas. Páginas separadas do Código são dedicadas às histórias de sua ocorrência. Armas e armaduras são vendidas por comerciantes em várias partes do mundo - Denerim, Orzammar, Lago Calenhad e Brecilian. O custo das coisas varia dependendo do valor. Os espécimes mais valiosos podem custar várias dezenas de moedas de ouro, mas todos os custos são mais do que recuperados. Armas de alta qualidade com efeitos especiais permitem resistir a oponentes fortes.

As armas podem ser armazenadas em um baú no Pico do Soldado após instalar e completar a Fortaleza do Guardião. Com o tempo, entende-se quais armas merecem atenção e quais são apenas lixo comum que pode ser usado por enquanto, por falta de uma melhor. Cada personagem do esquadrão pode ter dois conjuntos de armas - o principal e o sobressalente. O conjunto é selecionado pressionando a tecla [/].

As melhores espadas longas em Dragon Age: Origins:

  • Guardião do Juramento(força: 15; dano: 8,40; +1,5 para penetração de armadura, +10% para efeitos de cura recebidos, 1 slot para runas) - para completar todas as tarefas do quadro de avisos em Lothering.
  • Poder das Astúrias(dano: 8,40; +2 para dano, enfraquecimento das criaturas das trevas, +1 para penetração de armadura, 1 slot para runas) - Guardiões Cinzentos das Astúrias.
  • Lâmina Verde(força: 19; dano: 9,10; +10 para resistência às forças da natureza, +6 para danos contra animais, 1 slot para runas) - a chave do baú no segundo andar está com Bevin (o garoto do armário na casa de Caitlin em Redcliffe). Altos níveis da habilidade “Influência” ajudarão a convencer.
  • Espada de serra(força: 19; dano: 9,10; +1 de dano, +1% de chance de acerto crítico em combate corpo a corpo) - no sarcófago em frente à entrada do salão da Senhora da Floresta no covil dos lobisomens nas ruínas de Brecilian Oriental.
  • A espada de Duncan(dano: 9,60, +3 para força de vontade, +3 para astúcia, +2 para restaurar resistência em batalha, +4 para dano contra criaturas das trevas, 2 slots para runas) - um ogro rebelde no campo de batalha do add “Return” -para Ostagar."
  • Lâmina de Maric(dano: 9,80, +0,75 para restaurar saúde e resistência em batalha, +6 para dano contra criaturas das trevas, enfraquecimento de criaturas das trevas, 2 slots para runas) - O baú de Kaylan no enclave real do complemento Return to Ostagar .
  • Feiticeiro(mago de batalha, dano: 10,50; +5 para magia, +1 para recuperação de mana em batalha, +10% para a chance de refletir magia hostil, +3 de dano de eletricidade, 2 slots para runas) - superintendente sectário em um grande norte salão nas cavernas dos cultistas a caminho da Urna Sagrada de Andraste.
  • Lâmina Imperial(força: 27, dano: 10,50; +2 de dano, +3% de chance de acerto crítico em combate corpo a corpo, +6 de ataque) - uma pequena sala no armazém Tevinter em Elvenage após o encontro com Denera.
  • Honra de Overlander(força: 31; dano: 11,20; +20 para resistência à magia espiritual, +6 para dano contra os mortos, 3 slots para runas) - nos Caminhos Profundos.
  • Lâmina Cortante(força: 31; dano: 11,20; +2 para penetração de armadura, +6 para ataque, +3 dano de frio, 3 slots para runas) - aventureiros mortos.
  • Presa Estelar(força: 31; dano: 11,90; +3 em agilidade, +3 em dano, +2,5 em penetração de armadura, 3 slots para runas) - do ferreiro Mikael Dryden de Soldier's Peak.

Melhores escudos em Dragon Age: Origins:

  • Escudo de Havard(força: 22, defesa: 4,00, fadiga: 3,36%, deflexão de flechas e projéteis: 4,50%, +4% de chance de refletir magia inimiga, chance de desviar de projéteis) - ogro no topo da Torre Ishala.
  • Escudo de Kaylan(força: 32, defesa: 4,00, +1 para armadura, chance de desviar de projéteis) - um garlock da linha de frente atrás do canil do complemento Return to Ostagar.
  • Escudo de Éamon(força: 22; defesa: 4,00; +6 para defesa, +25 para resistência) - baú, armazenamento no último andar do Castelo Redcliffe.
  • Escudo dos Guerreiros Escolhidos de Redcliffe(força: 32; defesa: 4,00; +1 em força de vontade, +3 em defesa, +15 em resistência elétrica, +2 em ataque) - por salvar Earl Eamon.
  • Parede Sombria(força: 38; defesa: 6,00; +3 para defesa, +20% para efeitos de cura recebidos, +1 para recuperação de resistência em batalha, +25 para resistência) - após resolver o mistério dos aventureiros.
  • Escudo de Hou(força: 38; defesa: 6,00; +12 para defesa, +10 para resistência ao fogo e frio, -2 para força de vontade) - baú, tesouro na propriedade do Conde Denerim antes de descer para a masmorra.
  • Bastião portátil(força: 36; defesa: 6,00; +1 em força, agilidade e constituição) - Bodan Feddik no acampamento principal do destacamento.
  • Escudo de Duncan(força: 38; defesa: 6,00; +3 para força de vontade; +6 para defesa, +1 para recuperação de resistência em batalha) - um cofre secreto dos Guardiões Cinzentos dentro do armazém comercial atrás da loja Curiosidades de Thedas em Denerim. Riordan conta como entrar no quarto do Conde Eamon antes, se você mostrar a ele os documentos do Diretor Cinzento encontrados durante a libertação da Rainha Anora da propriedade do Conde Denerim.

Melhores palavras grandes/grandes palavras em Dragon Age: Origins:

  • Espada plana Hasind(força: 20; dano: 12,10; +1% para chance de acerto crítico corpo a corpo, +1 para penetração de armadura) - baú, ilha centro-sul com lobos atrás dos arcos destruídos, na lateral da cúpula do templo na Selva de Korcari.
  • A espada de Stan(força: 22; dano: 13,20; +1 para força de vontade; +1,5 para penetração de armadura, +12 para ataque, 1 slot para runas) - após completar.
  • Yusaris(força: 34; dano: 16,50; +20 de resistência ao fogo, +10 de dano contra dragões, 2 slots para runas) - após derrotar o Círculo de Magos na torre no Lago Calenhad.
  • Espada do Verão(força: 34; dano: 16,50; +20 de resistência física, chance de derrubar o alvo, 2 slots para runas) - Sra. Coutren na saída da propriedade do Conde Denerim ou em frente ao salão da Assembleia de Terras.
  • Sem idade(força: 34; dano: 16,50; +4 de dano contra darkspawn, +0,25 para recuperação de resistência em batalha, enfraquecimento de darkspawn, bagunça sangrenta, aumento de indicadores de hostilidade e intimidação) - resolva o quebra-cabeça com o Trono de Orzammar no palácio real de Orzammar. Para fazer isso, nos aproximamos do trono, ativamos-o, uma nova entrada “Locked in Stone” aparecerá no Codex. Enviamos dois companheiros para a parte sudoeste da sala, ficamos sobre dois ladrilhos em forma de flechas próximos à parede, um som característico (trituração) deve ser ouvido. Enviamos o quarto companheiro para o corredor e ficamos na placa redonda do chão. Então ativamos o trono com o personagem principal. Os satélites devem permanecer nos seus lugares. Um relâmpago piscará no corredor e um dragão aparecerá. Nós o matamos e pegamos a espada.
  • Presa Estelar(força: 38; dano: 18,70; +3 para força, +2,5 para penetração de armadura, +8 para ataque, 3 slots para runas) - do ferreiro Mikael Dryden de Soldier's Peak.

Os melhores martelos, machados, maças e machados em Dragon Age: Origins:

  • Verso desajeitado(força: 27; dano: 9,00; +2 de dano, feliz, +10% de chance de acerto crítico ou facada nas costas, +4 de dano contra dragões, 2 slots para runas) - puxe para fora de um toco no “ Estranha “floresta de localização” durante um encontro casual enquanto se deslocava pelo mapa global para a floresta Breciliana após eliminar D. por ordem de K. O anúncio foi tirado de um estalajadeiro com conexões em “O Nobre Mordido de Denerim”.
  • Machado da Temperança(dano: 9,00; +1,5 para penetração de armadura, +15% para chance de acerto crítico ou facada nas costas, 2 slots para runas) - Earl Rendon Howe na masmorra da propriedade de Earl Denerim.
  • Wesial(força: 31; dano: 9,60; +2 para força, +5% para a chance de um acerto crítico em combate corpo a corpo, +1 para restaurar a resistência em batalha, +10% para a chance de um acerto crítico ou facada nas costas, + 2 dano das forças da natureza, 3 slots para runas) - Bodan Feddik no acampamento principal do esquadrão.
  • Martelo do Mestre da Forja(força: 32; dano: 12,60; +25 resistência ao fogo, +6 ataque, 2 slots para runas) - genlock mestre da bigorna em Dead Moats.
  • Martelo Sagrado(força: 34; dano: 13,50; +2 para força de vontade, +10 para resistência psíquica, +4 para dano contra os mortos, 2 slots para runas) - um cofre na ala sul da propriedade de Banna Franderel em Denerim. .
  • Martelo Triana(força: 34; dano: 13,50; +4 de dano contra criaturas das trevas, 2 slots para runas) - Belen, por seu apoio durante a resolução da questão do trono de Orzammar.
  • Machado de Vaskhot(força: 32; dano: 14,00; +1 para força e dano, +2 para força de vontade, 2 slots para runas) - general harlock no Bairro Comercial de Denerim capturado pelas criaturas das trevas.
  • Triturador Hasinda(força: 38; dano: 14,40; +3% de chance de acerto crítico em combate corpo a corpo, -5 para ataque) - vendido por Farin em Frosty Pass em frente às portas de Orzammar.
  • Grande Maça Hasindiana(força: 38; dano: 14,40; +5 de dano, +2,5 de penetração de armadura, +0,5 de recuperação de resistência em batalha, +75 de resistência, 3 slots para runas) - vendido por Gorim no distrito comercial de Denerim.

Os melhores arcos e bestas em Dragon Age: Origins:

  • Arco de raposa(agilidade: 26; dano: 7,50; chance de desviar de projéteis) - porta-armas, armazenamento no último andar do Castelo Redcliffe.
  • Lua Nova(agilidade: 30; dano: 8,00; +2 para força de vontade, +10 para resistência às forças da natureza, +1,5 para penetração de armadura) - Varathorn do acampamento dos elfos Dalish na floresta Breciliana.
  • Menino Lobo(dano: 8,40; +4 de dano contra os mortos, +8 de dano contra feras) - Varathorn do acampamento dos elfos Dalish na floresta Breciliana após entregar a casca de ferro.
  • Lançador de lança(agilidade: 30; dano: 9,00; mira rápida, +2,5 para penetração de armadura) - mestre genlock da bigorna em Dead Moats.
  • Arco Sol Dourado(agilidade: 30; dano: 9,00; +4 para ataque) - elfo Denera, assistente do traficante de escravos Caladrius, no armazém Tevinter no elfage de Denerim.
  • Aperto de Falon'Dina(dano: 9,60, +2 de dano, mira rápida) - tesouro do dragão, nível superior das ruínas élficas em Breciliano Oriental.
  • Olho do Mágico(agilidade: 34; dano: 9,60; +3% de chance de acerto crítico à distância, +4 de ataque) - baú, loja da vila na vila de Shelter.
  • Arco Marjolaine(agilidade: 34; dano: 9,60; +3 em astúcia e dano, mira rápida) - baú, casa de Marjolaine no bairro comercial de Denerim após o início.
  • Besta Guardiã Antiga(força: 14, dano: 9,60, penetração de armadura: 7,00, alcance: 44, +1 dano, mira rápida) - comandante de reconhecimento dos guardas do Pico do Soldado do complemento Guardian Fortress.
  • Besta com empunhadura aprimorada(força: 26; dano: 12,00; +1,5 para penetração de armadura, +4 para ataque) - para cumprir ordens dos Ravens do Mestre Ignacio na taverna “Bitten Nobleman” no Trade Quarter de Denerim.

As melhores adagas em Dragon Age: Origins:

  • Faca de Queijo Excepcional de Olaf(agilidade: 24; dano: 5,60; +1 para penetração de armadura, 2 slots para runas) - O baú trancado de Olaf na vila de Honnlith, a chave está no cadáver ao lado de Sheila.
  • Adaga de Duncan(agilidade: 24, dano: 5,60, +4 para agilidade, +10% para a chance de um acerto crítico ou facada nas costas, +10 para dano contra dragões, 2 slots para runas) - um ogro rebelde no campo de batalha do add- em “Retornar para Ostagar”.
  • Adaga do Homem-Besta(dano: 5,60; +10% de chance de acerto crítico ou facada nas costas, 2 slots para runas) - o quarto andar da torre do Círculo de Magos.
  • Extinto Thaig Shanker(agilidade: 26; dano: 6,00; +5 para astúcia, +0,5 para penetração de armadura, +6 para ataque, interrompe feitiços, 2 slots para runas) - um baú quebrado no local com o líder ogro na taiga Kadash de adições "Prisioneiro de Pedra".
  • Espinho dos Deuses Mortos(agilidade: 26; dano: 6,00; +3 para dano e penetração de armadura, 2 slots para runas) - depois de estar na encruzilhada de Caridin.
  • Presente dos Cinzas(agilidade: 26; dano: 6,00; +5% de chance de acerto crítico em combate corpo a corpo, 2 slots para runas) - Valendrian após resgatar o traficante de escravos Caladrius do cativeiro no elfage de Denerim.
  • Adaga Corvo(agilidade: 30; dano: 6,40; +15% de chance de acerto crítico ou backstab) - Godwin do segundo andar do Círculo de Magos após entregar um pacote de lyrium de Rogek da Dust City em Orzammar (você precisa pedir a quantia de 75 ouro pelas mercadorias).
  • Espinho de rosas(agilidade: 30; dano: 6,40; +2 para agilidade, +1 para recuperação de saúde em combate, +3 para dano, +5% para a chance de um acerto crítico em combate corpo a corpo, +30% para a chance de um acerto crítico ou acertar nas costas, 3 slots para runas) - vendido por Garin nos Salões Comuns de Orzammar.

As melhores pautas de Dragon Age: Origins:

  • Cajado de Harrowmont(magia: 20; dano: 4,80; +1 em magia, +2 em constituição) - Harrowmont, pelo apoio prestado durante a resolução da questão do trono de Orzammar.
  • Misericórdia de Sylvan(magia: 24; dano: 5,20; +5 para resistência às forças da natureza, +1 para poder mágico, +10% para danos das forças da natureza) - Bodan Feddik no acampamento principal do destacamento.
  • Pessoal cruel(magia: 24; dano: 5,20; +1 para recuperação de mana em batalha, +5 para poder mágico, -1 para força de vontade, +10% para dano de magia espiritual e eletricidade) - garlock general capturado pelas criaturas das trevas Elvenage Denerim.
  • Ramo de Carvalho(dano: 5,20; +1 para magia, +2 para constituição, +10% para dano natural) - Grande Carvalho de Western Brecilian por devolver a bolota.
  • Um pedaço de madeira(magia: 24; dano: 5,20; +1 na constituição, +10 na resistência às forças da natureza) - Varathorn do acampamento dos elfos Dalish na floresta Breciliana. Dê ordem ao mabari para procurar algo útil.
  • O último argumento(magia: 32; dano: 6,00; +3 de dano, +10 de poder mágico, +15% de dano de fogo) - Bodan Feddik no acampamento principal do esquadrão.
  • Respiração do inverno(magia: 36; dano: 6,40; distância: 58, poder mágico: 7; +25 para resistência ao frio, +15% para dano ao frio) - um demônio frenético do segundo andar da fortaleza dos Guardiões no Pico do Soldado.
  • Cajado do Lorde Magister(magia: 36; dano: 6,40; +6 para força de vontade e poder mágico, +2 para recuperação de mana em batalha, +10% para dano de fogo e magia espiritual) - vendido pelo intendente da torre do Círculo de Magos em o lago Calenhad.

Os melhores acessórios em Dragon Age: Origins:

  • Cinto " Bênção de Andruil"(+2 para todas as características, +20 para resistência às forças da natureza, +1 para restauração de mana e resistência em batalha, +10 para resistência física) - vendido pelo intendente da torre do Círculo de Magos no Lago Calenhad.
  • Anel " Zhivitel"(+10 para constituição, +3 para restauração de saúde em combate e armadura, +10 para restauração de saúde fora de combate, +20% para efeitos de cura recebidos) - vendido por Garin nos Salões Comuns de Orzammar.
  • Anel " Chave para a cidade"(+2 para todas as características, +4% para a chance de repelir magia hostil, +10% para efeitos de cura recebidos) - Conselho nos Diamond Halls, após encontrar cinco entradas do Codex nas áreas residenciais de Orzammar.
Melhores conjuntos de armadura em Dragon Age: Origins: , .

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